"Le Rovine Perdute di Arnak", le carte in regola per un nuovo classico?

“Le Rovine Perdute di Arnak” vi farà vivere le gesta di un gruppo di esploratori che tenteranno di portare alla luce dei tesori dimenticati tra mille pericoli.

Le Rovine Perdute di Arnak

Il caro vecchio Indiana Jones ci ha sempre insegnato che l'avventura è una gioia da assaporare fino in fondo, anche superando i più angosciosi pericoli.

Ritrovare un tesoro perduto, scoprire le impronte di una vecchia civiltà sarà un piacere immenso da raggiungere anche attraversando i più intricati problemi.

“Le Rovine Perdute di Arnak” ci mette proprio nei panni di valorosi esploratori che iniziano la propria avventura con pochi mezzi ma tanta speranza.

Il loro scopo è quello di trovare la mitologica Arnak e tutti i luoghi che hanno reso necessaria questa spedizione non priva di ostacoli.

Ovviamente il team non avrà nessuna intenzione di collaborare, ma dovrete fare in modo di scoprire quanti più elementi possibili rispetto agli altri esploratori.


COMPONENTI: Tantissimi i componenti tra tessere dei vari siti e i guardiani e numerose risorse, da bussole ai preziosi gioielli.

“Le Rovine Perdute di Arnak” è un gioco da tavolo di Min e Elwen per 1-4 giocatori e portato in Italia da Cranio Creations.

La confezione è davvero colma di materiale, a cominciare da un tabellone a doppia faccia con spazi per i siti e per il tracciato ricerca, oltre agli alloggiamenti delle carte.

Le carte sono suddivise in varie tipologie, a cominciare da 4 set di carte iniziali composti da due bussole e due monete per giocatore.

Il reparto carte comprende anche le 19 temibili paure, 40 carte oggetto con costo in monete e 35 carte artefatto con costo in bussole.

La plancia personale per ognuno dei 4 giocatori è una tenda con spazio per due delle 12 tessere assistente, per 4 azioni gratuite riferite ad altrettanti idoli e per le carte personali.

Le tessere si suddividono in 10 tessere sito di livello 1 e 6 di livello 2 con bellissime illustrazioni e una serie di bonus sul fondo, oltre a 12 tessere guardiano con temibili mostri.

Le risorse sono numerosissime: 27 bussole, 27 monete, 16 tavolette, 12 punte di freccia e 9 gioielli, tutto materiale che potrà essere recuperato durante la partita.

Altri segnalini sono 16 tessere idolo, 24 tessere tempio in 3 valori, 18 bonus ricerca e tessere riserva e blocco.

Ci sono due miniature per ogni archeologo così come due segnalini: una lente di ingrandimento ed un segnalino quaderno.

Chiudono la lista di componenti il bastone della luna che tiene conto dei turni, un segnalino primo giocatore, un blocco segnapunti ed un set di tessere per la modalità solitario.


PREPARAZIONE: Un po' lunga la preparazione del gioco, ma servirà per posizionare ogni elemento di gioco nel proprio spazio.


Le Rovine Perdute di Arnak

Per iniziare a giocare bisognerà piazzare il tabellone al centro del tavolo: la faccia col serpente sarà più pericolosa di quella con l'uccello.

Ogni mazzo di carte andrà mescolato separatamente e posto negli spazi appositi: da quella degli artefatti andrà girata una prima carta, da quello degli oggetti 5.

Il bastone della luna andrà posto tra l'artefatto e il primo oggetto esposto, in modo che venga indicato il primo turno di gioco.

Anche i siti devono essere suddivisi per tipo e posti coperti negli appositi spazi, idem per i guardiani che verranno lasciati coperti.

Su ogni sito di primo livello andrà posto un segnalino idolo scoperto mentre su quelli di secondo livello uno coperto e uno scoperto.

I segnalini ricerca andranno posizionati casualmente sugli spazi del tracciato sul tabellone e andranno create pile di tessere bonus in base al numero di giocatori.

Tutte le risorse andranno divise per tipo e troveranno una precisa collocazione nella parte bassa del tabellone, creata con una plancetta extra.

Le tessere assistente andranno mescolate e posizionate suddividendole nei tre spazi relativi mentre ad ogni giocatore andrà distribuita la propria dotazione.

Ognuno riceverà una plancia, un set di carte iniziale a cui andranno aggiunte due paure e due miniature esploratore.

I segnalini lente di ingrandimento e quaderno andranno invece posti alla base del tracciato di ricerca.

Il primo giocatore riceverà il segnalino relativo e ognuno delle risorse specifiche in base all'ordine di turno. Ognuno dovrà mescolare il proprio mazzo personale e pescare 5 carte.

Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di punti esplorando il territorio, acquistando oggetti e artefatti e facendo ricerca.


IL GIOCO: Una sorta di deckbuilder ibrido con un gioco di piazzamento, permetterà di sfruttare carte e lavoratori per effettuare ogni azione.


Le Rovine Perdute di Arnak

Una partita de “Le Rovine Perdute di Arnak” dura cinque turni, ognuno suddiviso da un certo numero di round in cui i giocatori svolgeranno ciascuno un'azione a turno.

Ogni giocatore, al proprio turno potrà svolgere una sola azione principale ed un numero desiderato di azioni gratuite.

Le azioni gratuite sono tutte quelle che sono rappresentate da un'icona di un fulmine, che si può trovare sulle carte, che le renderà utilizzabili solo per questo e non per il simbolo in alto relativo al viaggio.

Le azioni gratuite permettono quasi sempre di sfruttare assistenti o carte dalla mano per aver accesso a nuove risorse.

Le azioni ufficiali invece permettono di svolgere vari compiti che obbligheranno poi a passare il turno al prossimo giocatore.

Sarà possibile scavare presso un sito già noto, ovvero posizionare uno dei propri due esploratori su un sito: inizialmente saranno disponibili solo i principali e permetteranno di ricevere risorse.

Si potrà scoprire un sito nuovo: in questo caso bisognerà pagare un ammontare di 3 bussole per uno di primo livello o di 6 bussole per uno di secondo livello.

Quando si scopre un nuovo sito, si ottengono anche gli idoli lì posizionati: quelli scoperti garantiscono anche un'azione immediata da svolgere.

Questi idoli varranno tre punti ciascuno, ma saranno anche utilizzabili nei 4 slot disponibili sulla propria plancia, per svolgere azioni gratuite per ottenere delle preziose risorse.

In più bisognerà spostare un proprio esploratore nello spazio desiderato, scartando dalla mano un ammontare di carte che rechino gli stessi simboli viaggio dello spazio stesso.

Ci sono 4 simboli differenti: scarpa, carrozza, nave ed aereo, che rispettivamente creano una gerarchia e che obbligano ad utilizzare una delle proprie carte solo per questo scopo.

Una volta effettuato tutto ciò si potrà prendere la prima tessera sito del tipo relativo ed avere subito i bonus indicati, ma andrà anche piazzato un guardiano sopra la tessera.

Un'altra azione potrebbe essere quella di sconfiggere un guardiano, pagando semplicemente quanto indicato sulla tessera stessa.

Il guardiano sconfitto entrerà a far parte della propria dotazione, garantirà 5 punti a fine partita e offrirà un bonus indicato da un'icona specifica.

Altre due azioni permettono di comprare un oggetto oppure un artefatto tra quelli disponibili nel mercato accanto al bastone della luna

Ogni oggetto ha un costo in monete ed ogni artefatto ha un costo in bussole ed entrambi permettono di aggiungere la carta alla propria dotazione personale.

Nel caso dell'oggetto, la carta andrà posta sopra al proprio mazzo di pesca senza attivarla, mentre l'artefatto sarà subito attivato ed andrà nella propria area di scarto.

Si potrà anche giocare una carta, svolgendo l'azione descritta dalla carta stessa: nel caso di un artefatto giocato direttamente da mano, andrà anche pagata una tavoletta per poterla svolgere.

Ultima azione disponibile è quella di ricerca, ovvero pagare le risorse indicate dallo step successivo rispetto alla posizione di uno dei propri segnalini lente o quaderno, per poter salire.

E' importante sapere che il quaderno potrà solo raggiungere la lente, ma che non potrà mai superarla, ma in ogni caso si riceverà il bonus di destinazione del segnalino mosso.

Nel caso della lente, quasi sempre si otterranno bussole, mentre col quaderno si potranno ottenere e migliorare assistenti che garantiranno azioni gratuite fisse per ogni turno di gioco.

Arrivando su specifici step del tracciato ricerca, se ancora disponibili, si otterranno anche dei bonus indicati da appositi segnalini.

Una volta arrivati in cima al tracciato, si avrà accesso ad un'ulteriore tessera bonus e alla selezione di un punteggio tra quelli ancora disponibili tra gli spazi non occupati.

In più si potrà avere accesso alle tessere bonus del tracciato da 2, 6 o 11 punti, pagando rispettivamente le risorse indicate negli spazi stessi.

Quando non si vuole o non si può più svolgere altra azione, si potrà passare: da quel momento si attenderà semplicemente che gli altri giocatori facciano lo stesso.

Per il turno successivo, saranno ripresi gli esploratori dai siti, ma si guadagnerà una paura per ogni avventuriero ritirato da un sito protetto da un guardiano.

Andrà aggiornato il mercato scartando le carte accanto al bastone, facendolo avanzare e posizionando nuove carte: si avrà sempre un artefatto in più e un oggetto in meno ad ogni turno.

In più ogni giocatore dovrà mescolare tutte le carte usate, eventualmente anche quelle ancora in mano se non si desidera conservarle, e posizionarle sotto al mazzo di carte per poi pescarne 5.

Dopo il quinto turno si procederà con il conteggio dei punti, a cominciare dalla somma degli step di punteggio a cui sono arrivati i propri segnalini sul tracciato ricerca.

A ciò va sommato il valore delle tessere bonus di ricerca, 3 punti per ogni idolo, 5 per ogni guardiano sconfitto e punti per oggetti ed artefatti nel proprio mazzo, decurtando un punto per ogni carta paura.

Il miglior esploratore sarà ovviamente colui che avrà raggiunto il punteggio migliore.

Il gioco prevede anche una modalità in solitario, lottando contro un automa che dirigerà le proprie azioni seguendo delle tessere scelte inizialmente in base al livello di difficoltà desiderato.


CONSIDERAZIONI: Un mix molto interessante di dinamiche diverse rende questo gioco davvero una bella scoperta, sia nelle meccaniche nel reparto puramente estetico.


Le Rovine Perdute di Arnak

Sicuramente il primo impatto con “Le Rovine Perdute di Arnak” permette di avere il piacevole incontro con ogni componente di gioco che appare prezioso e di ottima qualità.

A parte semplici segnalini in cartone per monete e bussole, gioielli e frecce sono ben lavorati, così come carte e tessere sono tutti di ottima fattura.

Per quanto riguarda il lato estetico, ogni componente è dotato di fantastiche illustrazioni, dalle carte oggetto e artefatto fino alle spettacolari immagini presenti sui siti protetti dai guardiani.

Ovviamente il gioco non si basa esclusivamente sul reparto estetico, ma anche su quello pratico, di certo non delude affatto.

Si presenta infatti come un mix ben riuscito di un gioco di piazzamento e di deckbuilder visto che bisognerà effettivamente creare un buon mazzo ricco di azioni e di simboli utili per viaggiare.

Gioca molto sulla strategia la scelta da fare ogni volta sul modo di gestire la propria mano di carte, sempre composta da 5 elementi.

Ogni carta infatti può essere giocata come azione, che sia gratuita o meno, oppure per il simbolo in alto che permette di sfruttare l'icona di viaggio.

Ovviamente spesso sarà utile addirittura disfarsi semplicemente di una carta come forma di pagamento per poterne giocare un'altra evidentemente molto utile.

Questo permetterà spesso di inanellare anche una buona serie di combo che sfrutteranno una serie di azioni gratuite per poter avere le risorse necessarie per svolgerne una ufficiale.

Ogni azione permetterà di fare qualcosa di utile ai fini del gioco e di aumentare il proprio punteggio in qualche modo.

Ovviamente sarà essenziale aumentare la propria mano di carte con nuovi acquisti, sia per viaggiare di più tra i siti sia per poter vantare nuove azioni più utili di quelle iniziali.

Non bisognerà dimenticare di avanzare spesso anche sul tracciato ricerca perchè offrirà sontuosi punti a fine partita.

Questo innescherà anche una bella corsa contro gli avversari perchè non solo la cima vanterà punti extra per il primo arrivato, ma si potrà anche avere accesso agli utilissimi segnalini bonus.

Tematicamente Arnak è davvero ben congegnato, visto che si sente molto il fascino della scoperta e della novità, proprio come se i giocatori si calassero nei panni degli esploratori.

Punti a favore per l'ottimo manuale di gioco che spiega in modo decisamente perfetto, con un'ottima quantità di esempi, ogni fase di gioco, permettendo di entrare immediatamente nel vivo dell'azione.

Una nota particolarmente strategica, fin dal principio, renderà il gioco forse poco fruibile ai novellini, ma di certo gli appassionati troveranno tanta carne al fuoco.

La presenza di numerose carte, di nuove combinazioni di tessere ad ogni partita potrà avere un buon impatto anche sulla rigiocabilità di un titolo che ha tutte le carte in regola per diventare un nuovo classico.


Avete spirito d'avventura e non vi spaventa trasformarvi in esploratori? Con una copia di “Le RovinePerdute di Arnak” potrete fare delle prodigiose scoperte, non lasciatevelo scappare!

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