"Anludim", quando poker e magia si incontrano
“Anludim” è il nome di una prestigiosa università.
Non è come tutte le altre, qui si fa magia a suon di combinazione di carte!
Questa volta le pozioni sono rappresentate da vere e proprie carte da gioco che recano valori e colori differenti.
Questo si studia alla Anludim University, ovvero come migliorare le proprie arti magiche sperando di eccellere rispetto alle altre confraternite.
Ci sono cinque materie principali che sono associate ad altrettanti combinazioni tipiche del poker, gioco conosciuto pressochè da tutti.
Attraverso queste combinazioni, migliorandole di volta in volta rispetto agli avversari, si potranno preparare le pozioni migliori.
COMPONENTI: Ognuna delle carte del gioco reca ben due valori e due colori diversi, risultando quindi ambivalente per varie combinazioni.
“Anludim” è un gioco da tavolo di Ludovic Maublanc e Dimitri Perrier per 2-5 giocatori, pubblicato dalla Explor8.
A parte il regolamento, il gioco è totalmente indipendente dalla lingua, quindi perfettamente giocabile anche senza la versione italiana, al momento non ancora disponibile.
All'interno della scatola troviamo una plancia formata da 5 tasselli che contraddistinguono i cinque professori di arti magiche.
Le 65 carte apprendista sono tutte suddivise in due lati, ognuno contrassegnato da un colore e da un valore di riferimento.
Sono presenti cinque differenti vessilli di confraternita, con un lato argentato ed uno dorato nonché tre tasselli pergamena.
Per ognuno dei professori sono presenti anche 5 segnalini in tre dimensioni e ben 30 oggetti magici suddivisi in cinque categorie e presenti in tagli differenti.
PREPARAZIONE: A seconda della modalità di gioco, base o avanzata, bisognerà assemblare la plancia in un modo differente.
“Anludim” si può affrontare sia nella sua modalità base che in quella avanzata. Per quanto riguarda la base bisognerà assemblare la plancia unendo i tasselli professore formando un cerchio.
Nel caso della versione avanzata, seguendo il numero di pallini su ogni tassello, andranno ordinati tutti mettendoli in fila.
Su ogni sezione andrà posto un certo ammontare di oggetti magici in base al numero di giocatori e il relativo segnalino 3D dell'insegnante di riferimento, col valore minore in alto.
Il mazzo di carte apprendista andrà ben mescolato e ad ogni giocatore andranno consegnate 8 carte. Le altre formeranno un mazzo di pesca da cui saranno scoperte 3 carte.
All'ultimo di turno andrà consegnata anche una pergamena mentre le altre due andranno poste in una riserva accanto alla plancia di gioco.
Lo scopo del gioco è quello di vincere due round accumulando il maggior numero di oggetti magici o tentando di ottenerne uno per tipo.
IL GIOCO: Gli amanti del poker avranno immediatamente familiarità con le combinazioni che andranno realizzate con le carte.
Al proprio turno un giocatore avrà la possibilità di pescare nuove carte oppure di realizzare una combinazione.
Pescare carte permette di prendere in mano una sola carta tra quelle scoperte oppure di pescare le prime due, alla cieca, dal mazzo di pesca.
Giocare una combinazione invece permette di calare da mano delle carte per realizzare una combinazione che sia tra le cinque possibili nel gioco.
Le combinazioni richiamano quelle possibili nel poker ovvero coppia, tris, poker, scala e colore.
La combinazione che dovrà essere calata dev'essere necessariamente migliore rispetto a quella eventualmente già presente in gioco.
Quella migliore in gioco è contraddistinta dal segnalino in 3D del professore di riferimento, visto che dopo averla calata bisognerà prenderlo dalla base o dal giocatore che lo possiede.
La combinazione è possibile realizzarla anche utilizzando una o più carte che sono già state giocate in altre combinazioni presenti nella propria area.
Così facendo ovviamente si andranno a perdere eventuali segnalini 3D che erano in proprio possesso grazie a quella specifica combinazione.
Dopo aver realizzato il proprio turno, il giocatore potrà ottenere l'oggetto magico in cima dalle pile dei professori di cui si possiede il segnalino 3D.
Nella versione avanzata del gioco, la possibilità di utilizzare carte della propria area per creare nuove combinazioni dovrà sottostare a delle regole.
Tra i professori infatti vigerà una sorta di gerarchia che obbligherà a controllare prima che una combinazione sia in linea gerarchica migliore rispetto a quella che si andrà a disfare.
L'ordine in cui i tasselli sono posti in fase di preparazione indicherà precisamente il modo in cui valutare questo aspetto ad ogni mossa.
A questo punto si controlla che il round in corso non sia terminato: ciò avviene quando tre pile su cinque di oggetti magici saranno terminate o quando un giocatore ottiene il quinto tipo di oggetti magici.
Il turno passa al giocatore successivo, in caso il round non sia terminato, altrimenti si andrà immediatamente alla verifica.
Il giocatore con un oggetto magico per tipo vincerà automaticamente il round, altrimenti bisognerà contare il valore di quelli in proprio possesso per decretare il vincitore.
Il vincitore dovrà girare il proprio stemma sul lato dorato e per prepararsi al round successivo dovrà formare una nuova mano iniziale ma solo di 7 carte, mantenendone fino a due dalla mano attuale.
Gli altri invece potranno conservarne tre ma riformare una mano di 8 carte. In più il secondo e terzo in classifica otterranno come bonus rispettivamente due e una pergamena che offrono un punto ciascuna.
Il gioco termina quando un giocatore raggiunge la sua seconda vittoria, ovvero quando vince il round un giocatore che avrà già il proprio stemma sul lato dorato.
CONSIDERAZIONI: Gli appassionati di giochi di carte tradizionali saranno molto avvantaggiati andando a confrontarsi con le combinazioni di “Anludim”.
Ma qualcuno a volte strizza l'occhio proprio alle canoniche combinazioni di questi titoli classici, perfetti dunque anche per chi non conosce il mondo fatato dei boardgames attuali.
“Anludim” fa proprio parte di questo settore, andando a presentare una meccanica che ricorda ovviamente tantissimo quelle del poker, incastonandola in un gioco di sfide continue.
Ovviamente la mano iniziale di carte sarà molto importante perchè è da questa che si potrà avere la versatilità iniziare di orientarsi verso una prima combinazione.
La possibilità di utilizzare ogni carta in due modi differenti rende possibile praticamente sempre di realizzare una combinazione di almeno due carte per ottenere benefici.
Logicamente è la sfida aperta con gli altri che andranno a tentare sempre di rubare i segnalini 3D agli avversari per evitare accumulino troppi oggetti magici in modo gratuito.
La versione base del gioco permette di formulare serenamente le proprie combinazioni sfruttando anche quelle che magari risultano inutili perchè non generano più oggetti magici, qualora terminassero.
Con la versione avanzata invece, la scala gerarchica imporrà una strategia decisamente più mirata nel mettere in campo i propri incantesimi a suon di carte.
Questa differenza pone “Anludim” su due piani differenti, permettendo al gioco anche di risultare più o meno ostico in base al tipo di pubblico che si ha al tavolo.
Graficamente poi il lavoro svolto da Anne Heidsieck è eccellente, con illustrazioni evocative e colori sgargianti e vivacissimi, perfetti per l'ambientazione scelta.
Un po' potteriana, un po' al sapore di gioco classico, “Anludim” ha diverse frecce al suo arco per piacere ad un pubblico abbastanza trasversale.
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