"Red Rising", dalla saga distopica al gioco da tavolo
“Red Rising” è un gioco tratto dai romanzi di Pierce Brown.
L'autore di Viticulture e di Euphoria ci permette di conoscere i personaggi che animano la saga letteraria.
Immaginare ora ben 14 caste, in lotta tra loro per raggiungere il potere in una vera e propria scalata sociale.
“Red Rising” vi mette proprio al comando di una di queste caste nel tentativo di riuscire a primeggiare tra le altre.
Dalla saga letteraria di Pierce Brown, il prolifico autore Jamey Stegmaier ha realizzato un gioco da tavolo in cui tuffarsi proprio in quelle atmosfere.
Una meccanica davvero molto semplice da il via ad un gioco in cui gestire al meglio la propria mano di carte e gli effetti dei luoghi.
COMPONENTI: La parte fondamentale tra i componenti del gioco è composta sicuramente dalle 112 carte personaggio suddivise in varie caste.
“Red Rising” è un gioco da tavolo di Jamey Stegmaier e Alexander Schmidt per 1-6 giocatori pubblicato da Ghenos Games.
Nella scatola troviamo 60 segnalini Helium-3 rappresentati da splendenti gemmine rosse e un segnalino luna crescente che identifica il primo giocatore.
Troviamo anche un segnalino sovrana, 6 segnalini flotta e 60 segnalini influenza suddivisi nei sei colori a disposizione dei giocatori.
Il tabellone di gioco è formato dallo spazio flotta e istituto oltre all'alloggiamento delle carte e 4 luoghi che formano altrettante file per le carte.
Proprio le carte sono il fulcro del gioco: troviamo 112 carte personaggio contrassegnate da un totale di punti vittoria, un nome, un colore, un'eventuale abilità e punti extra con requisiti da soddisfare.
Ci sono anche 6 tessere case che donano un potere specifico ad ogni giocatore, un dado speciale a 6 facce ed un blocchetto segnapunti.
Troviamo anche una dotazione dedicata esclusivamente alla modalità in solitario composta da 22 carte automa.
Troviamo anche 4 carte priorità con lettere da A a D, una carta bonus luna, una carta pari e dispari e 2 carte di aiuto.
PREPARAZIONE: I luoghi sul tabellone ospiteranno già delle coppie di personaggi ed ogni giocatore avrà una mano composta da 5 carte.
Il mazzo di carte personaggio andrà ben mescolato e piazzato al centro del tabellone, per poi girare due carte per ciascuno spazio luogo sul tabellone.
Dal mazzo ogni giocatore riceverà anche una mano di 5 carte e sarà consegnata la dotazione del colore scelto tramite la selezione della tessera casa.
Questa tessera dona un potere attivabile in specifici momenti e identifica anche il colore del giocatore.
Ognuno quindi dovrà disporre di un segnalino flotta da posizionare sullo zero del relativo tracciato, dieci segnalini influenza da tenere di fronte a sé e una carta riepilogo.
Accanto al tabellone andrà piazzato il dado speciale e il segnalino sovrana, mentre il segnalino luna andrà consegnato a chi avrà scelto Apollo, altrimenti ad un giocatore casuale.
Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di punti con la propria mano di carte, sia con i punti fissi, sia creando i requisiti giusti per quelli bonus.
IL GIOCO: Due sole azioni tra cui scegliere quella da svolgere rendono il flusso di gioco di “Red Rising” particolarmente dinamico.
Se il giocatore sceglie di guidare dovrà giocare una delle carte dalla propria mano su uno dei 4 spazi luogo sul tabellone.
Posizionando la carta, attiverà anche il suo eventuale potere di schierare, dopodichè passerà alla seconda fase dell'azione.
Potrà scegliere se prendere una carta da uno spazio luogo che non sia quello in cui ha schierato la propria carta, e attivare l'abilità del luogo oppure prendere la carta dal mazzo coperto e tirare il dado.
Nel primo caso, si attiverà il potere del luogo, ovvero far avanzare il proprio segnalino flotta con Giove oppure posizionare un segnalino influenza all'istituto prendendo una carta dallo spazio istituto.
Con Marte si otterrà un segnalino Helium-3, mentre con Luna si otterrà il segnalino sovrana che permetterà di attivare il potere della propria casa, anche in caso si possedesse già il segnalino.
Nel secondo caso invece, si pescherà la prima carta dal mazzo e si tirerà il dado speciale attivando quindi il potere del risultato.
I poteri sono simili a quelli dei pianeti, quindi ricevere Helium e segnalino sovrana, spostare la flotta o posizionare cubetti nell'istituto.
Ma si aggiunge anche la possibilità di scartare una carta in gioco oppure posizionare la prima del mazzo in uno spazio a scelta senza attivare l'eventuale abilità di schierare.
La seconda azione possibile, quella di esplorare, si svolgere in genere quando non si vuole utilizzare una carta dalla propria mano.
Con questa azione infatti si pescherà la prima carta dal mazzo e si posizionerà in un luogo a scelta attivandone il potere.
La partita termina quando due o più giocatori avranno soddisfatto tutte e tre le condizioni di fine partita o quando un solo giocatore ne avrà raggiunte due.
Le condizioni di fine partita sono: avere 7 o più Helium-3, avere 7 o più segnalini all'istituto oppure superare il 7 con la propria flotta.
Si continuerà il gioco fino ad arrivare al primo giocatore, ma Apollo, per il suo potere potrà giocare un turno extra per poi andare a calcolare i punti.
Ogni giocatore andrà a contare il numero di punti offerto dalla posizione della propria flotta sul tracciato e 3 punti per ogni segnalino Helium-3.
Chi avrà il segnalino sovrana riceverà un bonus di 10 punti e a maggioranza, chi avrà più segnalini nell'istituto riceverà 4 punti per ciascuno di essi, 2 per il secondo in classifica e 1 per gli altri.
Ovviamente anche le carte daranno punti, ovvero quelli fissi segnati in altro a sinistra e per ogni carta nella propria mano andranno verificati i requisiti per gli eventuali punti bonus.
Ogni carta con un simbolo specifico in basso, potrà anche attivare il suo potere che potrebbe tornare utile proprio per questo tipo di conteggio.
Saranno poi detratti 10 punti per ogni carta oltre la settima posseduta da ogni giocatore, per incoronare vincitore chi avrà totalizzato il maggior numero di punti.
Il gioco prevede anche una modalità solitario in cui il giocatore gareggerà contro un automa che sarà diretto da alcune carte speciali.
L'automa non attiverà mai le abilità schierare ed avrà un sistema di punteggio in relazione ai numeri pari o dispari dei punteggi delle carte possedute a fine gioco.
CONSIDERAZIONI: Tanto testo da leggere può essere ostico e sarà necessario farlo per gestire al meglio la propria mano di carte e le abilità da attivare.
Ognuna delle carte personaggio del gioco infatti riporta un testo dell'abilità schierare e uno o più requisiti di bonus per i punti di fine partita qualora quella carta fosse parte della mano di un giocatore.
I testi dei bonus sono solo sommariamente riportati con delle fascette nella parte sinistra come breve reminder dei propri requisiti.
Per quanto riguarda l'abilità schierare invece sarebbe impossibile tramutare in simbologia i testi spesso articolati delle carte.
Questo impone la necessità di dover leggere tutte le proprie cinque carte iniziali e, potenzialmente anche le carte di base sistemate in fase di setup sul tabellone.
Ogni carta prevede qualcosa di diverso e serve conoscerle per iniziare a capire verso quale mossa spingersi giocando una carta con l'azione guidare.
Si tratta di un ostacolo non da poco con chi non ama molto i testi sulle carte, ma anche con una certa predisposizione al tavolo da assumere per rendere il compito comodo a tutti.
Questo si tratta di uno scoglio che potrebbe non far digerire al meglio il gioco ad una certa fetta di pubblico abituata a qualcosa di più scattante e dinamico.
Chi riuscirà ad oltrepassare questa barriera però, troverà un gioco dove sarà necessario giocare di strategia e cambiare continuamente strada col mutare delle carte in tavola.
A volte spunterà una carta importante che offrirebbe un potere utile da attivare durante il gioco oppure che riuscirebbe a soddisfare il requisito di una carta posseduta.
Questo porterà irrimediabilmente a dover sacrificare una carta dalla propria mano, da piazzare in un'area e prendere la carta desiderata per attivare poi anche il potere del luogo stesso.
Questo scambio continuo di carte tenderà spesso a far tornare anche le stesse in gioco tramite le azioni dei giocatori.
Sarà sicuramente una nota positiva per la fluidità dei turni visto che in questo modo le azioni torneranno ciclicamente e non servirà leggerle ancora una volta.
In più questo preserverà molte carte dal mazzo dei personaggi, visto che solamente una piccola parte entrerà in gioco ad ogni partita.
Questo aspetto sicuramente renderà questo titolo particolarmente attraente sotto il versante della rigiocabilità grazie alla sorpresa di trovare nuove carte ad ogni partita.
I sistemi di punteggio per i bonus varieranno molto: si potranno avere con carte con valori solo pari o dispari o appartenenti a determinate schiere di punteggio.
Ma anche appartenenti ad un certo colore, per carte presenti nei luoghi o per personaggi specifici che si avranno in mano.
Questo rappresenterà anche un modo coerente di sfruttare l'ambientazione che sarà molto apprezzato da chi conosce la saga da cui questo titolo è tratto.
Ognuno potrà giocare sfruttando vari tipi di strategie, quindi privilegiando punti fissi altri e ignorando quelli bonus ad esempio.
Oppure magari concentrarsi proprio su questi, facendo in modo di soddisfare la maggior parte dei requisiti richiesti dalle carte.
O ancora si potranno privilegiare le abilità schierare, sfruttando a dovere i poteri delle carte che si tenderà a mettere in circolazione.
Un buon mix di queste cose potrebbe rappresentare la chiave per la vittoria, ma sarà complesso e appagante gestire ogni aspetto.
Con la dovuta attenzione e l'impegno nella lettura costante dei testi, “Red Rising” può rivelarsi un buon titolo, ma non adatto a tutti.
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