"Zura", un viaggio nella terra dei mostri
“Zura” è la storia di un incredibile viaggio.
Creature molto particolari e numerosi pericoli si nascondere dietro ogni carta.
Gli anziani del villaggio erano soliti accompagnare i giovani in questo percorso fisico e di vita, ma qualcosa sembra essere cambiato.
In “Zura” infatti, bisognerà ritrovare i Tzetzura per far tornare le stelle a brillare nel cielo, unico modo per poter intraprendere il viaggio attraverso le terre desertiche.
Questo viaggio sarà svolto scoprendo delle carte che saranno coperte e che saranno accessibili solamente giocando altri tipi di carte paesaggio.
Ogni bambino avrà lo stesso scopo, ma ognuno giocherà per sé stesso, nel tentativo di riportare le stelle a brillare nel firmamento.
COMPONENTI: Essendo un gioco di carte, “Zura” come componenti presenta solo carte, appartenenti a due tipologie differenti.
“Zura” è un gioco di carte di Inon Kohn per 2-4 giocatori pubblicato dalla Agie Games.
La scatola è molto compatta e di formato quadrato e al suo interno troviamo semplicemente un mazzo di carte.
Queste carte appartengono a due tipi diversi, il primo è composto da 60 carte viaggio.
Le carte viaggio possono essere di tre tipologie differenti, fondamentalmente differenziate l'una dall'altra per i tre colori di sfondo che caratterizzano i tre territori.
Le 35 carte tzerzuriani invece nascondono diversi personaggi, alcuni possono essere mostri, altri invece persone da salvare.
Sono presenti anche 4 carte di riferimento che indicano le azioni da svolgere al proprio turno in base al numero di carte giocate.
PREPARAZIONE: Per giocare a “Zura” bisognerà preparare otto carte tzerzuriani al centro del tavolo e darne 5 di viaggio ad ognuno.
Le carte viaggio andranno a formare un mazzo al centro del tavolo, ogni giocatore ne pescherà 5 da tenere in mano e la prima carta dal mazzo verrà esposta iniziando il mazzo degli scarti.
Dal mazzo di carte tzerzuriani che verrà lasciato accanto a quello viaggio, andranno invece sistemate le prime 8 carte, coperte, a formare due file.
Ogni giocatore prende anche una carta di riferimento che sarà molto utile al momento del proprio turno.
Lo scopo del gioco è quello di ottenere il maggior numero di punti dalle carte mostro ed eremita conquistate durante il viaggio.
IL GIOCO: In “Zura” bisognerà giocare carte dalla propria mano per scoprire i vari personaggi che popolano il regno.
La prima carta può essere quella presente nel mazzo degli scarti, le altre devono essere prese coperte dal mazzo di carte viaggio.
La seconda azione invece permette di giocare carte dalla mano, da 1 a 6, a patto che si tratti di carte con la stessa tipologia di territorio.
A seconda del numero di carte che viene scartato, si avranno diversi tipi di interazione con le carte tzerzuriani che si troveranno nelle due file.
Scartando una o due carte non accadrà nulla, ma con 3 carte uguali si potrà scegliere una delle carte e girarla rivelandola a tutti.
Con 4 carte uguali, le carte da girare saranno due, mentre con 5 carte uguali si potrà prima guardare una carta coperta e poi scegliere quali due girare.
Se si avranno addirittura 6 carte dello stesso territorio, oltre a guardare una carta e girarne due, si potrà anche rubare una carta tzerzuriani da un altro giocatore.
Se le carte tezerzuriani girate avranno lo stesso sfondo delle carte viaggio messe in gioco, allora quelle carte saranno conquistate dal giocatore di turno.
Nell'ordine prescelto, nel caso si ottenga più di una carta, le carte tzerzuriani andranno impilate di fronte a sé formando man mano un mazzetto di conquiste.
Alla fine del turno, tutte le carte non ottenute verranno rigirate di nuovo sul dorso coprendone l'identità, a meno che non si tratti di carte specifiche.
Tra le carte speciali ci potrebbe essere l'eremita, un personaggio di passaggio che viene conquistato qualunque siano le carte viaggio messe in gioco.
Oppure il nano, una carta che da sola viene lasciata scoperta nella fila, ma il giocatore che ne trova un secondo, dovrà prenderli entrambi e si tratterà di punti negativi.
Ogni carta tzerzuriani avrà anche una simbologia che ne identificherà un effetto che rimarrà attivo fino a quando sarà la carta in cima al proprio mazzo di conquiste.
Ogni carta tzerzuriano infatti possiede un potere, indicato da una simbologia in basso ed un ammontare di punti vittoria, indicato in alto a sinistra.
Gli effetti sono molteplici: alcuni tenderanno ad aumentare le possibilità offerte scartando carte, scartare carte diverse in più, sbirciare carte coperte e pescarne 7 invece di 6.
Alcune permettono anche di interagire con gli altri visto che permetterà di scambiare una carta viaggio con un altro giocatore.
La partita termina quando sarà stata pescata anche l'ultima carta tzerzuriani dal mazzo, permettendo a tutti gli altri giocatori di svolgere un ultimo turno.
Dopodichè bisognerà calcolare i punti, sommando quelli positivi delle carte conquistate meno quelli degli eventuali nani presi. Il vincitore sarà chi avrà ottenuto il punteggio maggiore.
CONSIDERAZIONI: Catturare morsi in “Zura” è un esercizio di memoria ma anche un gioco di fortuna, due elementi che vanno simpaticamente a braccetto.
Nessuno sa però chi si nasconde dietro quelle carte e i bambini del villaggio dovranno timidamente curiosare la loro identità nel tentativo di acciuffarli.
Ovviamente in questo caso sarà la fortuna ad essere protagonista: una scelta fortuita potrà garantire una cattura o anche un nulla di fatto, rigirando una carta precedentemente mostrata a tutti.
Il discorso cambia quando quella stessa carta potrebbe essere un bottino interessante per le carte viaggio giocare.
In quel caso starà al giocatore fare un esercizio di memoria per ricordare chi aveva girato cosa e ottenere così non solo i punti ma anche un'abilità.
Interessante infatti la possibilità, catturando un mostro, non solo di assicurarsi punti a fine partita, ma anche di ottenere un'abilità, almeno nel tempo in cui il mostro sarà la prima carta del proprio mazzo.
I bonus così garantiti sono vari, dagli sconti sul numero di carte giocate per le sbirciatine o i furti fino a più carte da pescare ad inizio turno.
Logicamente l'identità del mostro sarà pressochè casuale, quindi bisognerà adattarsi rispetto alle abilità di volta in volta ottenute.
Nessuno però farà lo schizzinoso, di fronte a utili punti di fine partita, anche coprendo un'abilità forse migliore rispetto alla nuova conquistata.
Danno un bel twist i due personaggi speciali contenuti all'interno del mazzo dei mostri ovvero l'eremita e i nani.
L'eremita garantisce punti ed una cattura sempre sicura, i nani daranno punti negativi e un senso di ansia quando ne apparirà uno, in attesa dell'uscita del secondo.
Sia le carte viaggio che le carte mostro sono ben illustrate: alcuni mostri sono davvero molto pittoreschi e ben disegnati, altri forse meritavano una maggior cura.
Stupende invece le carte viaggio, di tre soli tipi, ma oniriche e coloratissime, belle da vedere e ovviamente molto facili da distinguere.
“Zura” è un gioco compatto che risulta perfetto anche come gioco semplice da viaggio da portare sempre con sé.
Per la sua natura semplice e per la rapidità della partita può essere anche un titolo perfetto per ci non gioca o per divertirsi con i più piccoli.
Piccolo ostacolo è nella simbologia delle abilità dei mostri che andrà ovviamente studiata man mano, almeno nelle prime partite.
Ma saranno subito facili da imparare per poter viaggiare tra le terre dei tzerzuriani anche senza sfogliare il manuale per un chiarimento.
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