"Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate", si gioca con Shakespeare
“Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate” ci porta nel mondo di Shakespeare.
Il notissimo drammaturgo viene scomodato per un episodio particolare della saga tutto da scoprire.
Il nuovo ciclo cominciato con il “Progetto Hadal” torna sotto i riflettori con un nuovo caso per gli agenti temporali dell'agenzia T.I.M.E..
Cosa dovranno fare in “Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate”? Sarà solo durante il gioco che dovranno scoprirlo.
Ciò che si sa è che l'avventura questa volta si vivrà nel pieno dei boschi lussureggianti e misteriosi della notissima opera del bardo.
Tra leprecauni, esseri volanti, fate e folletti, si darà spazio a magie e soprattutto ad esplorazione: riusciranno gli agenti a portare a termine la missione?
COMPONENTI: Resta un mistero, per evitare spoiler, la lista ufficiale dei componenti di “Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate”, che verrà menzionata a grandi linee.
Il gioco fa parte del ciclo di “Time Stories Revolution”, ma si tratta di uno stand alone e quindi perfettamente giocabile anche senza aver provato altri titoli della serie.
E' possibile giocare associando “Time Stories Revolution Experience”, una confezione a parte che permette di introdurre dei “ruoli” da vivere per ogni capitolo della saga.
Nella confezione si trova una bustina con dei cristalli di azrak, dei cristalli speciali che avranno un valore importante nel corso del gioco.
Troviamo anche tre mazzi di carte, il primo è il mazzo storia, di dimensioni maggiori, dove saranno inclusi i misteri e le carte scenario.
Il secondo mazzo di medie dimensioni è rappresentato dalle carte condivise che sono rappresentate da quelle destino, la mappa iniziale e le carte elemento.
Il terzo mazzo di piccole dimensioni rappresenta le carte personali con elementi di ognuno dei quattro protagonisti che saranno rappresentati dai giocatori.
Sul fondo della scatola, da non girare immediatamente, c'è una fustella con dei segnalini: delle lettere misteriose, segnalini magia, una chiave e dei punti ferita.
PREPARAZIONE: Ogni mazzo di carte andrà aperto solo alla preparazione di “Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate” seguendo le istruzioni.
Le prime rappresentano l'introduzione alla missione e la carta ritorno missione andrà messa a lato del tavolo.
Le carte mistero andranno separate dalle altre e messe da una parte senza guardarne, per quanto possibile, nemmeno il retro.
Le 6 carte prologo andranno messe in fila formando un panorama e ogni giocatore sceglierà una carta ricettacolo, ovvero il proprio personaggio per la missione.
Si tratta di quattro creature fantastiche, ognuna dotata di proprie caratteristiche di astuzia, parlantina e forza ed un numero iniziale di azrak da prendere come riserva personale.
Dal mazzo di carte personali ognuno metterà la carta potere davanti a sé a faccia in su leggendo le caratteristiche e la carta spezza ricordo a faccia in giù senza leggerla.
Le carte interazione, tutte numerate, andranno semplicemente messe a fianco delle altre due senza vederle.
Il mazzo di carte condivise andrà smistato, mescolando le 6 carte destino e formando un mazzo da mettere a lato del tavolo.
Le carte mappa andranno a formare un quadrato con le prime location da visitare e il mazzo di carte elemento andrà accanto a quelle destino.
Ogni ricettacolo prende un certo numero di segnalini magia in base al numero di giocatori da tenere come riserva personale.
Lo scopo del gioco è quello di portare a termine la missione e ricevere una valutazione sull'operato in base al numero di azrak posti sulla carta ritorno missione.
IL GIOCO: Tante le location da visitare in “Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate” e varie missioni da portare a termine.
Il capitano temporale dovrà scegliere un luogo sulla mappa ponendo un cristallo di azrak su quello scelto e prendere le relative carte dal mazzo mappa.
Le carte sono rappresentate da una A che funge da spiegazione delle altre carte che dovranno essere messe in fila a creare uno scenario.
La seconda fase è quella di esplorazione mediante la quale, dopo aver capito più o meno gli elementi appartenenti ad ogni carta, ogni agente sceglierà quale prendere e leggere segretamente.
Il passaggio ulteriore è la telepatia mediante la quale, ogni agente, senza leggere espressamente, potrà descrivere ciò che la carta mostra.
Dopodichè si arriva alla fase azioni in cui si potranno svolgere delle attività in base a ciò che le carte scelte hanno mostrato.
Una possibilità è quella di esplorare, ovvero rimettere a posto la propria carta e prenderne un'altra tra quelle disponibili, per poterla leggere.
Altrimenti si può dare vita ad una prova se la carta ne presenta una: una prova è un test in base ad una delle caratteristiche dei personaggi.
Ci sarà un valore cerchiato, come requisito di punteggio da raggiungere in quella data caratteristica e 2 o 3 risultati in base al successo della missione, al pareggio o alla sconfitta.
Per svolgere una prova bisognerà pagare un azrak che andrà in un posto al centro del tavolo chiamato vortice per attivare il numero di quella caratteristica personale.
Il giocatore può anche pagare azrak in più per aumentare di uno quel valore e ogni giocatore in stand by, cioè non impegnato in nessuna azione, può contribuire con un proprio azrak.
Dopodichè andrà girata la prima carta dal mazzo destino che rappresenta un valore da -2 a +3, da aggiungere o sottrarre al valore raggiunto dai giocatori.
Il risultato andrà a confrontarsi con le soluzioni della carta per capire come agire: spesso come sconfitta si perderà altro azrak, come vittoria si acquisiranno elementi.
Gli elementi di “Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate” sono carte speciali di vari colori che permetteranno di fare molte cose: le verdi sono oggetti fisici ad esempio.
Le carte gialle sono segrete agli altri e potranno essere solo descritte come per le carte paesaggio, mentre le rosse sono eventi di gruppo e vanno letti e condivisi a tutti.
Spesso si tratta di combattimenti da svolgere, si tratta di prove da svolgere più volte, in collaborazione con gli altri, fino a che non si sarà raggiunto il numero di punti danno da infliggere.
Esistono anche elementi bianchi che spesso cambiano le cose, come ad esempio aggiungere nuove carte alla mappa, facendo apparire nuovi luoghi da visitare.
Quando i giocatori saranno soddisfatti di quanto fatto nella location in corso, potranno scegliere di spostarsi altrove.
In questo caso c'è la fase di passaggio tra i luoghi in cui verrà cambiato il capitano temporale, assegnando il titolo al giocatore alla sinistra del precedente.
In più sarà possibile effettuare un aggiornamento standard per recuperare i cristalli azrak finiti nel vortice con le varie azioni.
Per farlo bisognerà spostare sulla carta ritorno missione uno dei cristalli del vortice e smistare gli altri tra i giocatori come si desidera.
In più in questa fase ci si potrà anche scambiare gli elementi in proprio possesso e i segnalini magia indistintamente.
Può capitare, durante le prove, che un giocatore finisca il proprio azrak, in questo caos, quell'agente sarà sospeso momentaneamente nel tempo.
Potrà attendere una fase di passaggio tra luoghi per ottenere del nuovo azrak, oppure farla subito da solo, non offrendo nulla agli altri, ma riportando al massimo i propri cristalli.
Andando avanti nel gioco, ci saranno alcune carte che dovranno essere collocate nella feritoia della confezione e del coperchio, per essere visibili a tutti.
Si tratterà spesso di missioni da portare a termine per ottenere segnalini o elementi importanti alla fine della missione principale.
La partita termina quando gli agenti saranno riusciti a portare a termine la missione principale arrivando all'epilogo della storia.
Chi gradisce una valutazione, potrà riceverne una consultando la carta ritorno missione per ottenere un voto in base al numero di arzak spesi per gli aggiornamenti standard.
CONSIDERAZIONI: “Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate” offre una bellissima ambientazione per una storia lineare ma ricca di elementi fantastici.
In questo secondo ciclo, definito blu, abbiamo invece delle storie autoconclusive che potranno essere giocate senza l'ausilio di nient'altro.
Basterà quindi aprire la scatola e lasciarsi guidare letteralmente dalle carte per poter entrare a tutti gli effetti nella storia.
“Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate” conduce i giocatori nel mondo di una delle opere più famose di Shakespeare per vivere una ricca accentura.
La presenza di ricettacoli nel pieno spirito della drammaturgia, ovviamente mette immediatamente i giocatori nel vivo della vicenda.
Trattandosi di un gioco immersivo, in cui la storia ha una parte predominante nel successo del titolo, è sicuramente un punto a favore molto forte.
Come per ogni capitolo della saga, molto sarà guidato direttamente dalle carte stesse, location dopo location, dettaglio dopo dettaglio che sarà scoperto con le esplorazioni.
Una certa linearità nello scorrere della storia renderà il gioco apparentemente “pilotato” anche se in realtà non c'è un vero e proprio ordine stabilito per visitare i vari luoghi della mappa.
Saranno però proprio le vicende che si scopriranno ad indicare la strada migliore da percorrere per poter arrivare al giusto epilogo.
Moltissimi saranno i personaggi che si potranno incontrare durante la storia, a volte anche figure che apparentemente sembrerà strano incrociare in una situazione come quella.
Ma poi con il finale della storia tutto prenderà una piega che spiegherà i numerosi perchè che potrebbero sorgere in corso d'opera.
A parte un paio di occasioni, in “Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate” non si incontreranno dei veri e propri puzzle da risolvere come se si stesse vivendo una sorta di escape room.
I combattimenti importanti non saranno molto numerosi ma caratterizzeranno dei momenti specifici dell'avventura.
Quello che rappresenta questo speciale capitolo della saga vuole essere proprio una focalizzazione sul lato esplorativo condito da tanta magia.
Nel corso della storia infatti, grazie a degli elementi, si potranno anche guadagnare degli incantesimi che andranno a rendere meno ostiche alcune situazioni.
Le carte interazione saranno un interessante guizzo per assaggiare in via del tutto personale, in base al proprio ricettacolo, alcuni elementi che si incroceranno lungo il proprio cammino.
Questo donerà sicuramente alla storia ulteriore mordente e senso di immedesimazione in ciò che l'agente interpreterà in quel momento.
Molto piacevole la presenza di una carta spezza ricordo che sarà la chiave per trovare una sorta di miglioramento per il proprio personaggio.
Non tutti avranno garantita la strada spianata, spesso ci saranno dei bivi in cui scegliere una certa via che potrebbe portare a differenti percorsi, più o meno riusciti.
“Time Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate” è un capitolo perfetto per chi ama l'ambientazione fantasy e per chi ovviamente ha un debole per Shakespeare.
L'atmosfera onirica che accompagnerà per tutta la storia sarà un ottimo leit motiv che permetterà ad una serata di scivolare in compagnia di fate, folletti e creature magiche.
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