“Le Catacombe di Karak”, attenti al drago nel dungeon

“Le Catacombe di Karak” è un dungeon da esplorare.

All'interno del labirinto si nascondono tanti mostri ma anche infiniti tesori.


Le Catacombe di Karak

I giochi di natura fantasy ormai davvero non si contano più, quelli composti da intricati dungeon da esplorare e pericoli da evitare.

Mostri di ogni natura fanno da guardia a tesori di inestimabile valore che attirano la brama di potere di valorosi eroi.

“Le Catacombe di Karak” rappresentano i luoghi di turno da esplorare per poter incontrare faccia a faccia un terribile drago.

La creatura spaventosa si nasconde in una stanza di questa struttura sotterranea, e starà agli eroi cercare di stanarla.

Vincerà solo chi avrà ottenuto il maggior numero di tesori, ma sarà lo stesso condottiero che avrà sconfitto il pericoloso drago?


COMPONENTI: Tra i componenti de “Le Catacombe di Karak” si fanno notare le tante tessere catacomba che formeranno il dungeon.


Le Catacombe di Karak

“Le Catacombe di Karak” è un gioco da tavolo di Petr Miksa e Roman Hladik per 2-5 giocatori pubblicato da Creativamente.

All'interno della confezione trovano posto 80 tessere catacomba con vari tipi di strada, compresa una tessera di partenza.

Presenti 6 pedine eroe, con una basetta e con altrettante tessere che rivelano l'effige degli eroi: un mago, un guerriero, un negromante, una ladra, lo schermidore e l'indovina.

Troviamo anche 5 plance eroe e 30 gettoni vita che da un lato mostrano un cuoricino, dall'altro invece un teschio.

Un morbido sacchetto di stoffa dovrà contenere i 10 gettoni forziere e i 43 gettoni mostro di vari tipi diversi, con scheletri, mummie e ragni, oltre al drago.

Chiudono la lista dei componenti un gettone maledizione e due dadi a 6 facce.


PREPARAZIONE: Scegliere un personaggio e posizionare la tessera iniziale del dungeon al centro sono i primi passi per addentrarsi ne “Le Catacombe di Karak”.


Le Catacombe di Karak

Per cominciare a giocare bisognerà sistemare al centro del tavolo la tessera iniziale, mentre tutte le altre andranno mescolate e divise in pile coperte.

Ogni giocatore andrà a scegliere casualmente o a gusto, un personaggio: la sua tessera andrà messa nell'apposita plancia da tenere di fronte a sé e la pedina sulla tessera iniziale.

Ognuno prenderà anche 5 gettoni vita da sistemare con il lato cuore verso l'altro, mentre i dadi e il gettone maledizione andranno a lato del tavolo.

Nel sacchetto andranno inseriti tutti i gettoni mostri e i gettoni forziere dando una bella mescolata.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere il maggior numero di tesori quando il drago sarà stato sconfitto.


IL GIOCO: Esplorare “Le Catacombe di Karak” servirà a far crescere la propria forza e a conquistare i preziosi tesori.


Le Catacombe di Karak

Durante ogni turno, i giocatori hanno un massimo di quattro passi da fare per poter esplorare il dungeon che man mano verrà creato.

Se ci si sposta su uno spazio dove non è ancora presente una tessera, si andrà a pescarne una coperta da una delle pile.

La tessera andrà sistemata in modo che la strada che si sta percorrendo continui, ma le altre eventuali diramazioni potranno anche essere cieche.

Ci sono vari tipi di tessera che possono essere estratti, in primis i corridoi, ovvero strade semplici che possono essere tranquillamente attraversate.

I portali sono corridoi normali ma con una porta speciale che funge da collegamento, spendendo un passo, verso qualunque altro portale presente.

La fontana curativa, così come la tessera iniziale, permetterà invece, a chi vi si fermerà, di ripristinare totalmente la propria salute e liberarsi dalla maledizione, se posseduta.

Spesso ci si ritroverà ad estrarre anche le stanze: una volta estratta questa tessera, bisognerà poi estrarre anche un gettone dal sacchetto.

Il gettone può essere un forziere chiuso oppure un mostro: nel primo caso, il forziere può essere aperto e tenuto spendendo una chiave, altrimenti rimarrà sulla tessera.

Nel caso di un mostro invece, bisognerà procedere con un combattimento. Dapprima andranno sommati i valori di eventuali armi possedute.

Dopodichè si tireranno i due dadi che rappresenteranno la forza di attacco da utilizzare contro il mostro, a cui associare eventuali incantesimi che forniranno un punto attacco extra.

Il valore da superare sarà quello indicato sulla tessera mostro: se ciò non accade, bisognerà perdere un punto vita e retrocedere sulla tessera da cui si era partiti.

Questa procedura si attua anche con un pareggio, ma senza perdere punti vita. Se un giocatore perde tutti i suoi punti vita resta tramortito.

In questo caso bisognerà, al turno successivo, spenderlo totalmente per ripristinare un solo punto vita e ricominciare a giocare dal prossimo.

Se invece il combattimento sarà vinto, l'eroe potrà girare la tessera e guadagnare il premio stampato dietro il gettone mostro.

Alcuni mostri lasceranno cadere delle armi: ogni giocatore avrà sulla propria plancia due slot per poterne ospitare. Gli eccessi saranno lasciati sulla tessera dove si è tenuto il combattimento.

Altri premi possono essere incantesimi, come i portali della guarigione offerti dai ragni giganti, che conducono immediatamente un eroe presso una fontana di guarigione.

Oppure un attacco magico, offerto da una mummia, che vale un punto in più in battaglia spendendolo all'occorrenza.

Ogni giocatore avrà tre slot per contenere gli incantesimi. La mummia inoltre permette anche di consegnare la maledizione ad un avversario.

La maledizione impedisce al giocatore che la possiede, tramite l'apposito gettone, di poter usare l'abilità del proprio personaggio.

Gli scheletri custode infine potranno rilasciare delle chiavi: ognuno ne può portare una sola alla volta e serviranno ad aprire i forzieri.

Il turno di un giocatore termina quando saranno stati effettuati 4 passi oppure dopo un combattimento, dopo l'uso di una fonte di guarigione o dopo aver recuperato un oggetto lasciato in una stanza.

Tra le tessere sarà estratto primo o poi anche il drago, con i suoi altisonanti 15 punti, che dopo la sconfitta, rilascerà un tesoro da due punti.

Quando il drago sarà stato sconfitto, ogni giocatore andrà a contare tutti i punti: uno per ogni tesoro posseduto e due per il tesoro del drago.

Il paladino vincitore sarà colui che avrà guadagnato il maggior numero di tesori, anche se non dovesse essere lo stesso che avrà sconfitto il drago.

Una variante di gioco permette di vincere, indipendentemente dal drago, conquistando per primi 6 tesori.


CONSIDERAZIONI: “Le Catacombe di Karak” è un dungeon crawler semplificato perfetto per chi si avvicina a questo mondo o per i più piccoli.


Le Catacombe di Karak

Fa sempre un po' paura addentrarsi in stretti corridoi bui senza sapere bene, oltre l'angolo in pietra che cosa ci potrebbe essere.

Misteriosi manufatti da raccogliere è ciò che si spera, ma bisogna prima vedersela contro dei mostri che potrebbero essere potentissimi.

Per fortuna ogni eroe riesce ad avere un potere unico che lo può accompagnare lungo il cammino di esplorazione del dungeon.

Una delle note positive de “Le Catacombe di Karak” è proprio la leggera asimmetria che governa tutta la partita.

Ogni personaggio ha infatti non solo un proprio background che aiuta nell'immedesimazione del ruolo, ma delle vere e proprie abilità personali.

Ad esempio l'indovina pescherà due gettoni dal sacchetto e sceglierà il preferito oppure il negromante può spostarsi sostituendo la sua posizione con quella di un avversario.

In più ognuno avrà anche dei poteri utili nel combattimento, sommando più forza o trattenendo gli incantesimi che altrimenti si dovrebbero scartare.

Avere una differenza non solamente estetica, aiuta sicuramente a rendere l'esperienza di gioco più varia e personale.

Per il resto il gioco scorre in modo abbastanza lineare, visto che si tenterà spesso di esplorare nuove zone del dungeon in cerca di fortuna.

La fortuna è proprio un elemento molto importante visto che non si saprà mai che porzione di labirinto apparirà e se bisognerà ulteriormente estrarre elementi dal sacchetto.

Scovare nemici potrebbe sembrare una difficoltà da evitare, ma in realtà è proprio il segreto per puntare alla vittoria.

Scoprire forzieri sarà ciò che serve, ma a patto di avere una chiave a disposizione, altrimenti si offrirà soltanto la possibilità agli altri di poter raggiungere un punto extra.

I mostri apparentemente più deboli potranno comunque offrire poi armi che serviranno per i combattimenti futuri.

Le mummie poi, oltre a dotare gli eroi di incantesimi, potranno anche bloccare le abilità degli altri, che talvolta servirà a rallentare chi si troverà troppo avanti.

La fortuna è presente ovviamente anche per i tiri di dado, visto che saranno parte fondamentale del combattimento e della riuscita di uno scontro.

Un minimo di strategia usando correttamente gli incantesimi quando serve, oltre a sfruttare le proprie armi, sarà congeniale all'obiettivo di annientare i mostri.

Il drago potrebbe anche uscire all'inizio, ma solo a fine partita, quando i giocatori saranno potenti abbastanza, si potrà tentare di annientarlo.

Il twist del gioco è proprio nella vittoria di chi avrà più tesori, non necessariamente di chi ammazzerà il drago, anche se il suo premio sarà il più goloso di tutti.

“Le Catacombe di Karak” è una versione molto leggera di un dungeon crawler che può essere una scelta perfetta per chi non ha mai testato questo genere di giochi.

Per la sua semplicità risulta anche un ottimo titolo per i più giovani che potranno divertirsi con esplorazioni e combattimenti con il giusto livello di impegno.


Vi sentite coraggiosi abbastanza da affrontare “Le Catacombe di Karak” e il suo pericoloso drago? Prendetene una copia e iniziate l'esplorazione!

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