"No Pasaran", il solitario sulla guerra civile spagnola

“No Pasaran” vi porterà ai tempi della Spagna di Franco.

La Resistenza è nelle vostre mani, quanto potrete andare avanti a difendere il territorio?

No Pasaran

Quello preso in esame è un periodo storico importante e difficile, in cui la guerra e gli scontri erano all’ordine del giorno.

Dopo la Guerra Civile Spagnola, un gruppo di persone continuò le lotte prendendo il ruolo dei cosiddetti Maquis.

“No Pasaran” porta i giocatori proprio in quel periodo storico, nel ruolo di valenti difensore di valori come libertà e democrazia.

Un gioco pensato solamente per un giocatore che vedrà il susseguirsi di missioni da portare a termine e nemici da sconfiggere.

Come utilizzare al meglio i propri maquis senza rischiare di perderli negli aspri scontri che inevitabilmente terranno viva l’azione?

 

COMPONENTI: I Maquis di “No Pasaran” hanno due facce, quella nascosta e quella rivelata, ognuna con azioni e punti attacco differenti.

No Pasaran

“No Pasaran” è un gioco da tavolo di Trevor Benjamin, Roger Tankersley e David Thompson, per un solo giocatore e pubblicato da Studio Supernova.

Nella scatola trovano posto semplicemente delle carte, suddivise in varie tipologie, a cominciare da 32 carte nemico con un valore di difesa ed un effetto.

Troviamo anche 8 carte civili, con un numero di persone diverso, da 0 a 3 e una pratica carta aiuto che riepiloga lo svolgimento del turno.

Abbiamo ancora 20 carte missione suddivise in 3 ere, con un valore di guarnigione, uno di difesa ed un effetto, oltre ad un valore di punti vittoria.

Presenti anche 6 carte spia che andranno ad intrufolarsi nel mazzo di 24 carte maquis, che rappresenteranno il vero cuore del gioco.

Ogni carta maquis presenta lo stesso personaggio ma in due versioni diverse, una nascosta e una rivelata, ognuna con un potere di attacco ed un effetto diverso.

 

PREPARAZIONE: Le missioni di “No Pasaran” saranno sempre accompagnate da armate segrete e il giocatore potrà contare su 5 maquis a turno.

No Pasaran

Per iniziare a giocare bisognerà mescolare il mazzo maquis e suddividerlo in due mazzi da 12 carte, uno da mettere a sinistra, quello nascosto, e a destra quello che diventerà delle reclute.

All’interno del mazzo dei nascosti si andranno ad inserire, mescolando, tre carte spia, mentre il mazzo di carte missioni andrà diviso per ere.

Quattro carte della prima era andranno casualmente posizionate al centro dell’area di gioco, 3 di seconda era e 3 di terza creeranno invece un mazzo a parte.

Il mazzo di carte nemici andrà ben mescolato e in base al valore di guarnigione, ad ogni missione sarà abbinato un set di carte nemico coperto.

Le 8 carte civili andranno mescolate e tenute a lato dell’area di gioco e per cominciare basterà pescare le prime 5 carte dal mazzo nascosti.

Lo scopo del gioco è quello di raggiungere il punteggio più alto, tenendo a bada i nemici e portando a termine le missioni.

 

IL GIOCO: 4 fasi di gioco renderanno “No Pasaran” una sfida sempre più accesa tra maquis e nemici con tante missioni da portare a termine.

No Pasaran

Ogni partita sarà composta da vari turni, a loro volta suddivisi in 4 fasi differenti, a cominciare con quella di pianificazione.

In questa fase, il giocatore potrà utilizzare carte maquis dalla propria mano per contare sul loro valore di attacco e soprattutto sulla loro abilità.

Le carte possono essere giocate se hanno la dicitura “pianificazione”, a scelta dal lato nascosto o dal lato rivelato.

Dopo aver giocato le carte, si andrà ad indicare anche a quale missione andranno associate, rivelando tutte le carte nemici abbinate.

Va chiarito che a seconda dell’uso andranno a finire in due mazzi di scarto differenti, quello nascosto riutilizzabile, l’altro invece definitivamente eliminato.

Non c’è limite al numero di carte che si possono giocare in questa fase, ma una volta soddisfatti, si procederà alla seconda, quella di attacco.

Si tratta di una fase molto simile alla precedente in cui si dovranno necessariamente giocare tutte le restanti carte dalla propria mano.

Anche in questo caso le carte giocate sul lato nascosto andranno poi a finire nel lato relativo, e quelle dal lato rivelato andranno eliminate per sempre.

Tutti i punti di attacco ottenuti potranno essere divisi a piacimento tra quelli necessari per soddisfare il valore della missione e quello di annientare i nemici.

Si potrà scegliere liberamente se concentrarsi prima sui nemici o prima sulla missione indistintamente.

Dopo aver usato anche tutte le proprie carte per l’attacco, si passerà alla terza fase di "No Pasaran", quella delle conseguenze.

Innanzitutto si andrà a verificare quanti civili saranno stati persi: con 8 finiti nel cimitero, ovvero il relativo mazzo degli scarti, la partita sarà persa.

Dopodichè si passerà al risultato della missione: sarà un successo se i punti di attacco saranno serviti a raggiungere il livello richiesto dalla carta.

In questo caso, la carta missione diventa un bottino e garantirà quel numero di punti vittoria a fine partita, altrimenti la carta andrà posta a faccia in giù.

I nemici non sconfitti associati alla carta attiveranno i propri effetti di sopravvivenza per poi essere definitivamente scartati.

A questo punto ci sarà un bivio per il giocatore: terminare la partita ed accontentarsi del proprio punteggio oppure continuare con un nuovo round.

Continuando, si andranno a pescare nuovamente 5 carte maquis e una nuova carta missione, se portata a termine con successo, sarà rivelata con i nemici indicati.

La partita termina con successo, quando il giocatore sceglierà di fermarsi, contando il valore in punti vittoria delle carte missioni superate e ottenendo una valutazione secondo alcuni traguardi raggiunti.

Il gioco termina invece con una sconfitta se 8 civili saranno stati uccisi o se anche una seconda missione non sarà stata portata a termine, ma anche se si pesca una mano di sole spie.

Le spie rappresentano semplicemente delle carte senza valore che andranno ad intasare la propria mano e che potranno essere scartate solo con effetti di alcuni maquis.

 

CONSIDERAZIONI: Tema difficile quello di “No Pasaran”, un gioco che fa dell’ambientazione un suo fulcro fondamentale per una tosta sfida in solitario.

No Pasaran

Non si tratta di certo di un periodo storico semplice quello preso in esame, fatto di difficoltà ma anche di tanto orgoglio e voglia di cambiare le cose.

Libertà e democrazia sono state due parole che hanno generato voglia di battaglia e di superare paletti che potevano sembrare invalicabili.

Parlare di questi aspetti è sempre importante, soprattutto in un titolo come questo dove l’ambientazione diventa un fulcro fondamentale di tutta l’esperienza di gioco.

“No Pasaran” infatti è un vero e proprio salto in un’epoca dura dove gli ideali fanno da sfondo a strategie da mettere in atto per puntare alla vittoria.

Il cuore pulsante del gioco è rappresentato dalle carte maquis, versatili per loro natura, presentando una doppia faccia tra cui scegliere la più adatta al momento.

Molte permetteranno di pescare nuove carte, altre interagiranno col mazzo delle reclute per rimpolpare quello delle carte che potranno girare.

Ovviamente molte saranno invece più forti in battaglia con punti di attacco importanti oppure con moltiplicatori in base a dei parametri.

Le spie saranno una bella palla al piede purtroppo visto che occuperanno un posto nella mano e renderanno meno efficace la propria armata.

Ogni carta avrà una coppia di effetti tra cui scegliere il favorito per quello specifico turno, spesso andando in combo tra loro, o da valutare in base al potere di attacco complessivo che si andrà ad avere.

Avere già una panoramica del valore di base della missione e quello che si avrà come potenziale in mano in base ai maquis, orienterà notevolmente nella scelta della missione da fare.

Spesso bisognerà fare delle scelte e magari, per evitare insuccessi nella missione, non combattere i nemici associati ad una carta.

Questo a volte non darà particolari danni, ma altre volte infliggerà terribili perdite dal mazzo dei civili con conseguente rischio di terminare la partita con un nulla di fatto.

Sono diversi quindi i fattori da tenere a bada per poter accumulare punteggi elevati, andando a dover fare attenzione al proprio mazzo, a ciò con cui si andrà ad interagire e ai punti attacco da sfoggiare.

Discorso magari semplice all’inizio, ma con l’andare avanti delle ere, ci si accorgerà di quanto sia complicato tenere in piedi un manipolo di eroi scaltri e volenterosi.

Il tema della speranza e della lotta, complice anche il bel lavoro grafico di Albert Monteys, permette di immedesimarsi al meglio all’interno di quell’epoca.

Un secondo regolamento introduce poi un set di missioni che potrebbero diventare anche una specie di campagna vera e propria.

Si parla di specifiche preparazioni con carte definite, ma anche qualche differenza a livello di compiti da portare a termine.

Dopo aver fatto pratica col gioco base, potrà essere un ottimo modo per proseguire l’esperienza, affacciandosi ancora di più nel difficile mondo della guerra spagnola.

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