"Virtù", l'arte del governo
“Virtù” è l'arte del governo.
Si scomoda Machiavelli per rubare un suo pensiero e mettere in scena l'Italia del XV secolo.
Le repubbliche di Firenze e di Venezia, il Ducato di Milano e il Regno di Napoli sono sotto i riflettori anche in questo titolo.
“Virtù” prende in esame un pensiero di Machiavelli che vedeva dietro questa parola la vera e propria arte del governo.
Si tratta delle qualità che un individuo deve avere per realizzare grandi cose ed è proprio quello che andranno a fare i giocatori.
Destreggiarsi tra mecenatismo, assedi militari, tramare biecamente e tessere importanti rapporti quanto riuscirà a spiccare rispetto agli altri?
COMPONENTI: Tante le tessere in “Virtù” che rappresentano le città italiane e tante le carte, sotto forma di casate e notabili.
Nella scatola trova posto un tabellone a doppia faccia dell'Italia con evidenziate diverse città con un numero di riferimento.
Abbiamo una plancia prestigio per due giocatori e una per 3-5 giocatori nonché 5 plance palazzo con 5 azioni principali e spazi laterali per i cortigiani.
Sono 57 le tessere città che ne evidenziano il nome e mostrano una o più icone, così come le 56 carte notabile, 11 tipi in 5 copie più quella del Papa in copia singola.
Le carta casata sono disponibili in 5 set da 3 per 3-5 giocatori contrassegnate da altrettanti colori e 13 casata per due giocatori in due colori.
Sono 10 le carte indulgenza e 10 i bonus patrocinio composti da 9 carte e una tessera. Troviamo anche 5 pratiche schede riassuntive.
Abbiamo poi 8 segnalini città chiusa, 11 segnalini bonus militare e 45 fiorini in due differenti tagli.
Per il reparto legno abbiamo invece 32 pedine truppe, 25 pedine agente, 5 segnalini azione e 5 cattedrali, oltre ad un blocchetto segnapunti.
PREPARAZIONE: Ogni giocatori di “Virtù” avrai una propria città iniziale e dei personaggi della casata subito disponibili.
Come riserva a lato andranno impilate le tessere città neutrale senza stemmi, le tessere cattedrale con le relative pedine e le carte indulgenza.
Andrà creata una fila ordinata con gli elementi del bonus patrocino e sistemate le tessere titolo oltre a fiorini e segnalini militari.
Ogni giocatore sceglie un colore e ottiene una plancia palazzo ed un set composto da tre carte che piazzerà sugli spazi azione e/o sui 3 spazi cortigiani laterali già disponibili.
Ognuno riceverà anche un segnalino azione, due tessere relative alle propria città iniziali e 18 dischi di controllo.
Di questi due saranno piazzati sulle proprie città di partenza, uno sul tracciato ordine di turno e due sulla plancia patrocinio che andrà sistemata accanto al tabellone.
Delle 6 pedine truppa, due andranno piazzate sulle proprie città iniziali, mentre delle 5 pedine agente solo due saranno subito disponibili.
Infine ogni giocatore riceve un fiorino e una scheda riassuntiva. A seconda del numero di giocatori, alcune città potranno essere coperte dai segnalini città chiusa.
Lo scopo del gioco è quello di ottenere il maggior numero di punti attraverso le varie azioni, tra conquiste, mecenatismo e sviluppo commerciale.
IL GIOCO: Cinque le azioni che si potranno svolgere in “Virtù” per gestire i vari campi del buon governo.
Nella fase di primavera, a turno, i giocatori dovranno far avanzare di uno o due spazi il proprio segnalino sulla propria plancia, in senso orario.
Nel primo turno, i giocatori potranno semplicemente scegliere da quale dei cinque spazi, relativi alle cinque azioni, vorranno partite.
Su ogni spazio si troverà una carta notabile/casata oppure un semplice spazio vuoto, con la differenza che la carta notabile offre delle icone utili allo svolgimento dell'azione.
Ogni carta notabile posta su uno spazio azione, durante il gioco potrà accogliere sotto di essa una carta potenziamento di cui saranno visibili solo le icone da sfruttare.
Per qualunque tipo di azione, ed ognuna richiede un certo tipo di icone, per poterla svolgere si potranno spendere quelle presenti su ciò che si possiede.
Ovvero sulla carta su cui si trova il proprio segnalino azione, sulle carte cortigiano poste ai lati o sulle tessere dominio.
Da ogni elementi si potrà attingere solamente un tipo di icona ed ogni volta che si fa ciò, bisognerà girare dal lato opposto l'elemento, tranne la carta notabile sotto il segnalino azione.
La prima azione possibile è quella di governo, mediante la quale, spendendo corone o croci, si potranno rendere disponibili fino a 2 tessere girate.
Con il patrocinio si avanzerà il proprio segnalino sul tracciato relativo, pagando ciò che è richiesto dalla casella di destinazione.
Finendo su particolari caselle si potranno ottenere bonus patrocinio che daranno utili bonus durante i propri turni, all'occorrenza.
L'azione commercio di “Virtù” permetterà invece di convertire icone navi in due fiorini ciascuna, prendendoli dalla riserva generale.
L'azione annessione invece permette di utilizzare la diplomazia per poter espandere i propri possedimenti sulla mappa, su uno spazio senza dischi di controllo.
Per fare ciò si dovrà pagare un numero di navi, se si parte da un porto, altrimenti semplicemente un numero di corone.
Il numero di corone dev'essere superiore di uno rispetto al valore della città che vogliamo annettere, più una corona se dovesse esserci un segnalino trama di un avversario.
La città che si vuole annettere dev'essere necessariamente adiacente e quindi collegata da una strada o una rotta marittima, ad una città sotto il proprio controllo.
L'azione trama permette di spostare o posizionare uno dei propri segnalini trama disponibili sulla propria plancia, quella di un avversario, su uno spazio alleanza o su una città o eliminare un segnalino trama di un avversario.
Sulla propria plancia sarà possibile rendere più complicato agli avversari posizionare una propria trama su quello specifico spazio.
Sulla plancia altrui si porrà un divieto di utilizzo di una particolare azione fino a quando, sempre con un'azione trama, non si potrà debellare il segnalino stesso.
Su una città propria si renderà più ardua la conquista in fase di assedio ma al contrario si renderà più facile assediare una città avversaria se posta su di essa.
Su uno spazio alleanza si avrà uno sconto per poterla creare in fase inverno, mentre su un'alleanza altrui si impedirà di far ottenere il bonus.
L'azione della guerra permette invece di conquistare una città posseduta da un altro giocatore.
Bisognerà pagare cavalleria o navi per spostare una o più delle proprie truppe fino ad arrivare ad una città neutrale o posseduta da un avversario.
Si potranno anche ottenere, talvolta pagando quanto richiesto, segnalini bonus militare da prendere dalla riserva ed utilizzare in fase di assedio.
Questa particolare fase si svolge solamente quando tutti avranno concluso la propria fase di primavera e prima di iniziare quella inverno.
Quando tutti avranno terminato di svolgere la propria azione primavera, si potranno svolgere eventuali assedi in corso.
Un assedio si svolge utilizzando i segnalini bonus militare ottenuti nella primavera appena terminata più eventuali bonus militari derivanti dalle carte cortigiano da girare.
Uno alla volta si metteranno in gioco in uno scontro tra attaccante e difensore nel tentativo di preservare le proprie truppe e soprattutto il dischetto controllo da posizionare o mantenere.
L'attaccante dovrà superare il valore base della città più uno per ogni truppa avversaria presente più uno per ogni segnalino bonus giocato dal difensore.
Per le città neutrali, quindi senza dischi di controllo, basterà semplicemente superare il valore della città stessa, meno uno se ci fosse un proprio segnalino trama.
Se si riesce a battere il rivale, il dischetto posizionato andrà sulla propria plancia come trofeo, che darà due punti a fine partita, e sarà sostituito col disco del nuovo proprietario.
In base al numero di città posseduta si potrà avanzare sul relativo tracciato sbloccando anche la possibilità di avere nuovi spazi cortigiano dove posizionare le proprie carte.
La fase inverno di "Virtù" è quella in cui si dovrà prima di tutto pagare dei tributi per le truppe possedute, dalla terza in poi.
Poi si potrà riorganizzare il palazzo sistemando in modo diverso le proprie carte, tenendo presente che si potranno fare passaggi solo tra spazi azione e spazi cortigiano.
Terzo passaggio dell'inverno sarà la possibilità di investire ovvero pagare per ottenere titoli, alleanze, tessere cattedrale, nuovi notabili, agenti o truppe.
Come titolo si potrà ottenere la propria tessera ducato o principato o una tessera tra regno e repubblica ma non entrambe.
La tessera cattedrale permetterà di ottenere un segnalino da posizionare su una propria città dal valore di 3 o più.
Gli agenti si otterranno solo attraverso particolari simboli di carte notabili: ogni nuova carta notabile andrà posizionata su uno spazio cortigiano libero.
Nuove truppe costeranno un fiorino o tre fiorini rispettivamente se piazzate su una propria città iniziale o una conquistata successivamente.
Forgiare un'alleanza permetterà invece di sottrarre o forgiare alleanze utilizzando le icone indicate: le alleanze andranno semplicemente a dare icone come titoli e carte.
Sarà possibile anche comprare un'indulgenza che sarà una carta speciale che andrà a coprire lo spazio azione occupato dal proprio segnalino.
L'indulgenza è acquistabile una volta ogni primavera e ogni inverno e permette di ottenere subito una corona o 3 fiorini, a patto che lo spazio dove si trova il proprio segnalino non contenga già un'indulgenza.
Se rimarrà a fine partita, darà -1 punto, ma si potrà scartare finendoci sopra o attraversandola, pagando una croce o due corone.
La partita sarà finita quando un giocatore avrà raggiunto la fine del tracciato città o la fine di quello patrocinio o quando tutte le città saranno occupate.
A quel punto si andrà a fare il conteggio finale: innanzitutto si conteggeranno i punti in base alla posizione raggiunta sul tracciato città e quello patrocinio.
Ogni giocatore più avanti su ogni tracciato ottiene un punto extra. Anche gli investimenti daranno punti ovvero tutte le carte e i titoli acquistati nelle fasi inverno.
In base al numero di giocatori e ad una tabella di maggioranze si otterranno punti anche per il numero di croci possedute.
Inoltre due punti per ogni trofeo, ovvero dischetti avversari spodestati con gli assedi (ma massimo uno per avversario).
Infine un punto per ogni alleanza e meno uno per ogni indulgenza: il vincitore sarà colui che avrà ottenuto il maggior numero di punti.
CONSIDERAZIONI: Le sei azioni di “Virtù” daranno vita ad un grosso ventaglio di opportunità in cui sarà saggio utilizzare al meglio le proprie risorse.
Alcune permetteranno solo di avere del denaro, altre invece di far tornare disponibili delle preziose risorse.
Ma ovviamente dietro questo gioco c'è molto altro, visto che ogni azione porterà ad un ventaglio di opportunità notevole.
“Virtù” è un titolo dalla natura molto strategica in cui il tempismo di utilizzare al meglio le proprie risorse dovrà risuonare come un ritmo.
Non ci saranno delle risorse fisiche, nessun segnalino né in cartone né in legno andrà a rappresentare croci, corone, navi o cavalli.
Tutto quello che avremo a disposizione sarà semplicemente stampato su carte e tessere, a parte i preziosi fiorini che saranno comunemente fisici.
Questo comporterà ad un utilizzo molto più strategico di ogni minima risorsa nella propria area di gioco.
Anche la loro distribuzione dovrà ovviamente essere ben pensata, soprattutto nel caso delle carte cortigiano.
Si tratta di carte posizionate ai lati che si potranno stappare solo al passaggio del segnalino azione in determinati punti della plancia.
Questo implicherà anche la necessità di dover pensare bene al modo di avere poi di nuovo ripristinata la disponibilità di quelle risorse.
Mai tutte in una volta poi, visto che spesso le carte potranno donare vari tipi di risorse tra cui però sceglierne solamente un tipo.
Una carta notabile che dona corone, cavalli e fiorini potrà dunque essere utilizzata una sola volta per una sola di queste risorse.
Apparentemente strettissima la disponibilità delle proprie materie, ma sarà compito dei giocatori farsela bastare per ogni azione.
Per poter primeggiare in “Virtù” sarà fondamentale estendere i propri domini molto oltre le proprie città iniziali.
Sono due le azioni che permetteranno questa ascesa al potere su nuovi possedimenti, l'annessione e ovviamente la guerra.
Se nelle prime fasi di gioco sarà più semplice accedere a nuove città in modo pacifico, più avanti sarà praticamente necessario ricorrere alle truppe.
L'assedio sarà una delle fasi più concitate del gioco, in cui sarà importante dosare bene segnalini militari e numero di truppe.
Si tratta anche di una delle fasi più complesse sia da recepire che poi da spiegare e andrà fatta molta attenzione ai +1 e -1 donati da varie opportunità.
Dal punto di vista illustrativo, “Virtù” può vantare un ottimo stile grazie alle bellissime illustrazioni che troneggiano sulle carte.
Si respira appieno lo stile dell'epoca in ogni disegno, ma il lavoro grafico risulta ottimo anche sul tabellone e nella simbologia.
Una necessaria e pratica scheda riepilogativa aiuta i giocatori soprattutto durante le prime partite ricordano le caratteristiche di ogni azione e non solo.
Se nella fase primavera si svolgeranno le azioni, non è da meno il potere della fase inverno sotto vari aspetti.
Acquistare nuove truppe o anche nuove carte e tessere permetterà infatti di prepararsi al meglio per un nuovo anno.
Bisognerà però anche rimodellare all'occorrenza il proprio palazzo spostando sulla propria plancia le carte a disposizione.
Questo rende “Virtù” strategico sotto un ennesimo punto di vista, rendendo l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente e completa.
Non sarà facile affacciarsi immediatamente su tutti gli aspetti che il gioco presenta, visto che di carne al fuoco ce n'è tanta.
In piena coerenza con il periodo storico che si vuole proporre infatti, ci saranno molte chiavi su cui puntare per giungere alla vittoria.
Puntare sul patrocinio e quindi su una scelta più pulita in termini di conquista oppure agire su mappa ed espandere i propri territori?
Starà ai giocatori di “Virtù”, in base alle scelte del momento, capire quale potrebbe essere la via migliore per primeggiare.
Questo rende il titolo un'ottima esperienza per i giocatori navigati, mentre un giocatore occasionale potrebbe essere fagocitato inizialmente dalla vastità di informazioni necessarie da conoscere.
Un gioco bello da vedere e ricco di elementi da tener conto che potranno essere utilizzati in modo sempre diverso, accrescendo il divertimento.
Se volete fare un tuffo nell'Italia del XV secolo, acquistate una copia di “Virtù”, tra guerre e mecenatismo troverete di certo la vostra strada. Approfittate anche dello sconto inserendo il codice GIOCHIDELTOPO5
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