"Finis Terrae", un mare da esplorare

“Finis Terrae” vi farà essere esploratori e pirati.

Un gruppo di isole verrà pian piano creato ed esplorato ma attenzione al meteo.


Finis Terrae

“Finis Terrae” vi permetterà di vivere le gesta di abili esploratori, solcando mari in cerca di territori incontaminati.

Non solo, infatti in alcune occasioni potreste addirittura volervi trasformare in temibili pirati per attaccare gli altri.

Da buoni marinai, in mare si sa che le condizioni meteorologiche saranno importantissime, attenti dunque alle tempeste!

Solo i più scaltri, che sapranno orientarsi bene tra le varie isole, visitandole e commerciando, potranno avere il ruolo di leader dei mari.


COMPONENTI: “Finis Terrae” presenta numerose tessere che andranno a formare le isole da esplorare.


Finis Terrae

“Finis Terrae” è un gioco da tavolo di Emanuele e Francesco Sassi Zanichelli per 2-4 giocatori.

Nella scatola troviamo una casella isola rosa dei venti da cui parte tutto, e 80 tessere di gioco di formato quadrato.

Su queste tessere, un po' alla “Carcassonne”, troviamo porzioni di terra e di mare, ma anche isolette dei naufraghi o dei pirati e relitti.

Presente una plancia scambi, 5 plance stive della nave con 4 scomparti, una bandiera pirata rossa e 4 nere piccole.

Ci sono 14 carte meteo, suddivise in sole, pioggia e tempesta, 11 tessere malus e una tessera primo giocatore.

Abbiamo anche 32 segnalini porto, un segnalino plancia mercato e 5 vascelli di cui uno pirata nonché 12 spezie.

Sono 5 i tesori, così come i reperti sottomarini e i naufraghi, un dado dei venti e 4 dadi d6, 2 rossi e due bianchi, oltre a 70 monete in vario taglio.


PREPARAZIONE: La rosa dei venti sarà il punto di partenza di ogni nave di “Finis Terrae” ed ogni giocatore avrà la propria stiva come plancia.


Finis Terrae

Per cominciare a giocare, la rosa dei venti andrà piazzata al centro del tavolo mentre il segnalino primo giocatore sarà assegnato a chi farà il lancio di dado rosso più alto.

Il primo giocatore posizionerà due suoi segnalini porto sul lato est della rosa dei venti, gli altri uno su una casella libera, insieme alle proprie navi

Ogni giocatore riceverà una plancia personale che rappresenta la stiva della propria nave: nella zona più a sinistra andrà un proprio segnalino.

Una plancia andrà posta a lato del tavolo insieme alla bandiera rossa: sarà la stiva della nave dei pirati dove andranno piazzate 6 monete in due vani.

Ognuno riceverà 20 monete e ciascuno deciderà quante caricarne nella nave inserendole in uno degli scomparti della stiva.

Andranno preparati la riserva di tessere e il mazzo di carte meteo eliminando eventuali carte e tessere in base al numero di giocatori.

Dal mazzo di carte meteo andrà estratta ed esposta una carta soleggiato.


IL GIOCO: In ogni turno di “Finis Terrae” verrà ampliata l'area di gioco e le navi si sposteranno sulla mappa.


Finis Terrae

Ogni turno di gioco è scandito da tre fasi, la prima permette ai giocatori di pescare 4 tessere dalla pila.

A turno, ognuno sistemerà le 4 tessere a massimo 4 tessere di distanza da qualunque nave o porto avversario.

Ovviamente ogni tessera posizionata deve essere coerente con lo scenario, quindi mare con mare e terra con terra.

Nella seconda fase si girerà una carta meteo (tranne nel primo turno in cui ci sarà già esposta la carta soleggiato), che definirà il numero di movimenti in cui ci si potrà spostare.

Con soleggiato si avranno due movimenti, con pioggia uno solo mentre con tempesta sarà il dado a muovere le navi.

Si tireranno anche un dado bianco per indicare le caselle di movimento e quello rosso per il valore degli scambi.

Se la carta meteo fosse soleggiato, ogni giocatore tirerà un secondo dado movimento scegliendo se collocarlo come primo o secondo spostamento del turno.

In caso di tempesta invece si tirerà il dado dei venti che indicherà un punto cardinale in cui ogni nave si sposterà.

In questo caso la nave potrebbe naufragare se andrà spinta contro scogli, terraferma o fuori dal tabellone.

Una nave naufragata riparte dal porto di partenza con un segnalino malus e 6 monete ma perdendo tutto il suo carico.

In caso di movimento, la nave di "Finis Terrae" andrà ad interagire con la casella finale di destinazione che avrà raggiunto.

Fermandosi in una porzione di mare adiacente terraferma, qualora quell'isola non ne avesse già uno, si potrà fondare un porto pagando 5 monete per ogni tessera che compone l'isola.

Se ci si ferma su un'isola del tesoro non riscattato, si potrà fare tirando due dadi commercio e ottenendo il risultato in monete.

Ogni volta che si otterrà un bene da piazzare in stiva, dovrà essere posizionato interamente in uno scomparto vuoto.

Stesso criterio si applica con le tessere relitto e le isole naufrago prelevando il segnalino che sarà messo appena questo tipo di tessera viene messo in gioco.

Fermandosi in una casella contenente un porto si potrà interagire invece con esso in vario modo.

Un esempio è riscattando naufraghi e reperti con un valore pari a quello del dado sulla plancia scambi del turno più un tiro di dado commercio.

Si potranno anche comprare spezie, ma solo nei propri porti, in una quantità pari massimo al numero di caselle di cui è composta l'isola.

Il costo di ogni spezia è indicato sul dado sulla plancia scambi. Le spezie potranno essere vendute solo nei porti avversari, sempre in quantità pari alla dimensione dell'isola.

Il valore del ricavo sarà pari al dado di scambio più un tiro di dado commercio per ogni vano di spezie venduto.


Appena entrerà in gioco l'isola dei pirati in "Finis Terrae", ci si posizionerà la nave nera e questo ruolo collettivo entrerà ufficialmente in gioco.

Da quel turno e poi a seguire in senso orario, i giocatori si avvicenderanno svolgendo il ruolo di pirati prima di effettuare il proprio turno.

La nave pirata potrà recuperare naufraghi, tesori e reperti sottomarini e finendo sulla casella di un altro giocatore potrà ingaggiare un combattimento.

Il combattimento avviene tirando una coppia di dadi per giocatore, con un bonus di +1 per i pirati e premiando chi farà il tiro più alto.

Il premio sarà un intero vano da saccheggiare e far proprio o da gettare in mare se non fosse gradito.

Anche i giocatori potranno diventare pirati fermandosi in un covo e pagando 3 monete, ricevendo una bandiera nera.

In questo modo si acquista la possibilità di diventare pirata in un turno seguente girando la bandierina.

Da quel momento potrà quindi iniziare ad attaccare, ma potrà tornare esploratore recandosi in un porto della rosa dei venti e pagando 3 monete.

Quando finiranno le carte meteo, la partita sarà conclusa e si potrà procedere con il conteggio dei punti.

Si otterranno punti per colonizzazione pari a 2 per ogni isola completa e 1 per le incomplete, un punto per ogni faro o castello e 5 punti per l'isola più grande.

Per commercio si otterà un punto ogni 5 monete, 3 per ogni naufrago e reperto, 2 per i tesori e spezie e 4 punti per set di naufrago, reperto, tesoro e spezia.

Per l'esplorazione, 3 punti per aver creato un porto nei due emisferi, 3 punti per averlo creato sia ad oriente che ad occidente e 5 per il porto più lontano dall'isola dei venti.

Ovviamente dopo aver decurtato tre punti per ogni segnalino malus, verrà dichiarato vincitore, il navigatore col maggior numero di punti.


CONSIDERAZIONI: “Finis Terrae” racchiude esplorazione e commercio per un gioco che strizza l'occhio ad un grande classico.


Finis Terrae

Terra con terra, mare con mare, un concetto molto semplice da assimilare quando abbiamo a che fare con delle tessere territorio.

In fondo è un grande classico ad insegnarcelo, un gioco che ha tantissime espansioni su cui contare e che ancora attira fans.


“Finis Terrae”, per certi versi, vuole essere un omaggio a tema marittimo del luminoso “Carcassonne” con delle evidenti aggiunte.

Il compito primario sarà quello di espandere la mappa scoprendo nuove isole ma anche nuovi elementi come i relitti.

Pian piano l'area di gioco diventerà sempre più grande e sempre più ricca di opportunità spostandosi da un tratto di mare all'altro.

Ogni giocatore tenterà di avere dei porti sulle isole in modo da poter guadagnare punti a fine partita e di sfruttarli durante il gioco.

Con i porti infatti si potrà innanzitutto organizzare la propria stiva in modo diverso interagendo con la terraferma mettendo in salvo i propri averi.

Questo permetterà anche di scambiare tesori e naufraghi per preziose monete che ovviamente serviranno ad espandersi ulteriormente.

Anche i porti altrui però saranno utili, nel caso in cui si volessero vendere delle merci, favorendo quindi la fase commercio.

Va da sé che arrivare primi sulle isole del tesoro e quelle dei naufraghi permetterà di avere dei ricavi utili, a patto di avere una porzione di stiva libera.


La stiva è un elemento importante di “Finis Terrae”. I quattro slot disponibili infatti dovranno essere utilizzati al meglio.

Non sarà facile averne sempre uno libero per poter ospitare nuove risorse e bisognerà andare in un porto per poter sistemare tutto e accorpare materiali uguali.

Avere materiali in stiva, soprattutto nel caso di monete, sarà utile nel caso in cui si vogliano sfruttare per costruire nuovi porti.

Ma anche per l'acquisto di spezie che poi ovviamente si potranno rivendere in porti avversari a valori maggiori.

La dinamica del gioco è abbastanza fluida nel suo complesso, ma alcune azioni sono purtroppo basate su sistemi un po' macchinosi.

Il posizionamento di tessere massimo a 4 di distanza da porti o navi avversarie non sempre torna in mente in fase di piazzamento.

In più anche la regola delle dimensioni delle isole per conteggiare i costi dei porti e le quantità acquistabili di spezie vanno un po' rodati.

Proprio per la fase di acquisto c'è un doppio parametro da ricordare: grandezza di isola per la quantità e dado per il costo.

Niente di impossibile, chiariamoci, ma in un gioco in cui forse la fluidità sarebbe stata la ciliegina sulla torta, questi passi più intricati stonano un po'.

La presenza di pirati mette in gioco il fattore combattimento che anima una situazione altrimenti di pura gestione.

I combattimenti sono rappresentati da semplici tiri di dado e saranno logicamente l'arma più usata da chi andrà a manovrare i bucanieri turno dopo turno.

Interessante avere la possibilità di manovrare a turno una nave pirata, in modo da sfruttare le sue armi per indebolire gli avversari.

Trasformare però anche sé stessi in pirati annulla un po' lo sfizio di guidare la nave pirata ufficiale che risulta a quel punto superflua.


Nonostante la versione provata di “Finis Terrae” si trattasse di un semplice prototipo, è realizzata già piuttosto bene.

Lo stile grafico che si rifà alle antiche carte navali è decisamente azzeccato e ogni tessera è perfettamente chiara nella sua realizzazione.

Il manuale ha diversi punti oscuri e una distribuzione delle fasi e di alcuni elementi di gioco da rivedere, ma sarà un lavoro sicuramente realizzato nella versione finale.

Insomma un gioco con belle idee, un omaggio illustre ma che ha ancora qualche tratto da modellare per essere realmente competitivo sul mercato.

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