"Quetzal", si tirano i meeples
“Quetzal” vi porta in una spedizione avventurosa.
Non basta recuperare preziosi artefatti, bisognerà anche consegnarli in porto!
Vestirete i panni di avventurieri pronti a farsi le scarpe per poter avere il prestigio di aver ritrovato dei manufatti antichissimi.
Non basterà solamente trovarli, bisognerà anche condurre in porti i ritrovamenti e metterli in salvo per uno studio successivo.
Farsi le scarpe non è un termine scelto a caso, non è detto che i propri avventurieri riescano a rimanere dove sono, scommettiamo?
COMPONENTI: In “Quetzal” avremo a che fare con tante tessere artefatto e ovviamente la propria ciurma di meeple a doppia faccia.
Nella confezione trova posto un tabellone che mostra tante aree diverse, tra cui il tempio, le rovine, l'accampamento e il porto.
Abbiamo 5 meeple personaggio, in ognuno dei 5 colori per giocatore, nonché 30 meeple squadra colorati, che riportano un lato bianco e uno nero, ma anche 10 dischetti.
Sono 5 le tessere personaggio, ma abbiamo anche 60 monete, un segnalino biplano e coperture per varie aree del tabellone.
Per quanto riguarda le carte, ci sono 75 carte artefatto in 5 tipologie differenti e 10 carte automa per la modalità apposita in cui si usa anche la tessera automa mercato.
Presenti anche 24 tessere miglioramento a forma di cassa, un segnalino primo giocatore e 5 segnalini punteggio.
PREPARAZIONE: Il tabellone di “Quetzal” dovrà ospitare alcune carte artefatto e 3 miglioramenti per poter iniziare.
Le carte artefatto andranno mescolate e ogni spazio del tempo e dei sei spazi subito sotto andranno occupati con carte scoperte.
Verrà anche formata una pila di tessere miglioramento da piazzare nel villaggio e se ne estrarranno tre da posizionare negli appositi slot.
Il segnalino biplano andrà sul primo spazio del contaturni, mentre ogni giocatore sceglierà un colore e otterrà tutta la sua dotazione.
Di fronte a sé andrà la tessera personaggio e il set di meeple di quel colore, i dischetti invece andranno nei primi spazi del tracciato punti e scoperta.
In base all'ordine di turno andrà consegnato il segnalino primo giocatore ed un ammontare di monete crescente.
Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di punto ottenendo reperti e facendoli recapitare via nave.
IL GIOCO: I meeple di “Quetzal” verranno lanciati come dadi e, a seconda del ruolo, utilizzati nei vari spazi del tabellone.
Ogni partita dura esattamente 5 round, ognuno scandito da 4 differenti fasi, a cominciare dal lancio del meeple.
Come indica la fase stessa, ogni giocatore prenderà in mano tutti i propri meeple e li lancerà come se fossero dei dadi.
Il modo in cui si presenteranno i meeple lanciati, indicheranno anche il loro ruolo: dal lato bianco saranno archeologi, dal lato nero avventurieri.
Quelli in piedi potranno essere usati indistintamente per uno dei due ruoli e faranno ottenere subito una moneta, mentre i personaggi sono sempre dei jolly.
Seconda fase, da svolgere a turno, è quella di piazzamento dei propri meeple sulle varie aree del tabellone.
Esistono tre tipologie di aree, ovvero quelle esclusive, in cui, una volta piazzato il proprio meeple, non si potranno più spostare.
Quelli ad offerta in cui i giocatori potranno sostituire con i propri meeple quelli di un avversario giocandone almeno uno in più di quanti siano presenti, sempre dello stesso tipo.
Quelli invece liberi permettono a qualunque giocatore di coesistere anche in presenza di meeple avversari.
Ogni area indica l'eventuale pagamento in monete e la tipologia di meeple che dovrà essere utilizzata.
Andiamo ora a vedere in dettaglio le aree che rappresentano le varie zone del tabellone di “Quetzal.
Alla stele della conoscenza si prenderà il segnalino primo giocatore e un punto scoperta che farà immediatamente avanzare sul tracciato.
Arrivando in certi punti del tracciato si potranno ottenere subito dei bonus come punti vittoria o monete.
All'accampamento si potrà ottenere una moneta e si potrà tirare nuovamente uno dei propri meeple.
Al tempio ci si sistemerà in un certo ordine per ottenere carte artefatto tra quelle esposte: le carte artefatto offriranno punti per set dello stesso tipo.
Nei dintorni del tempio, i giocatori secondo le offerte, tenderanno di recuperare le coppie di carte artefatto posizionate nei tre luoghi.
Al mercato nero si potrà vendere una carta artefatto in cambio di monete, mentre al villaggio si otterranno migliorie.
Le migliorie possono essere risorse usa e getta oppure tenute accanto alla propria plancia: se ne potranno avere massimo due e forniranno bonus durante la partita.
Presso capitaneria di porto e navi si potranno consegnare le carte artefatto per guadagnare punti vittoria in base ai set consegnati.
Quando tutti avranno posizionato tutti i propri meeple, in ordine numerico, verranno risolti tutti gli spazi del tabellone attivando le varie aree.
Dopodichè ci sarà l'ultima fase che prevede una semplice preparazione per il round successivo posizionando nuove carte e tessere e riprendendo i propri meeple.
Dopo aver giocato anche il quinto round, si potrà passare al conteggio dei punti di fine partita.
A quelli ottenuti durante la partita bisognerà aggiungere due punti al possessore del segnalino primo giocatore e un punto ogni 3 monete.
Aggiungendo anche i punti vittoria per migliorie su plancia e scartate, si andrà a dichiarare miglior esploratore chi avrà ottenuto il maggior numero di punti.
CONSIDERAZIONI: “Quetzal” presenta un nuovo modo di utilizzare i meeple lanciandoli come dadi e tentare la fortuna con le azioni.
I loro valori rappresentano quello su cui poi il giocatore potrà contare per sviluppare le proprie mosse e la propria strategia.
In “Quetzal” non troviamo dadi, bensì meeple a due facce che verranno però utilizzati quasi come se fossero dadi.
La prima fase di ogni turno, quella del lancio, andrà dunque a decretare su quali fazioni si potrà avere il controllo.
Avere una buona dose di archeologi o di avventurieri potrà offrire dunque buone mosse difficili da scalzare, ma terrà il giocatore anche scoperto sul lato opposto.
Sulle aree ad offerta infatti bisognerà badare bene alle disponibilità altrui per poter tentare di avere il controllo assoluto sulla zona.
Questo potrebbe essere sovvertito solo da un fortunato tiro supplementare tramite l'accampamento, permettendo così di sovvertire la sicurezza di un giocatore.
Nelle zone esclusive si dovrà quasi sempre pagare moneta, ma in cambio si potrà ottenere la certezza di svolgere quell'azione.
La zona del tempio premierà proprio chi andrà a pagare di più, favorendolo come quantità di carte da recuperare e ovviamente con la priorità.
Ma sono diverse le aree interessanti sotto svariati punti di vista, come la differenza tra capitaneria di porto e navi per la consegna degli artefatti.
Se la prima permette di consegnarne tre come zona libera, l'altra permette di consegnare ben 6 carte, aumentando i ricavi, ma solo dimostrandosi vincitori della zona ad offerta.
Svariate le meccaniche di gioco che presenta “Quetzal” dimostrandosi un riuscito mix di varie dinamiche differenti.
Non troviamo infatti solamente la classica meccanica di piazzamento lavoratori, vista la presenza di svariate zone.
La strategia da mettere in atto infatti dipenderà molto dalle zone dove si desidera andare, innescando anche una fase di asta per gli spazi offerta.
Non manca ovviamente anche la componente di collezione set per gli artefatti, senza contare l'aiuto utilissimo dei miglioramenti.
La componente fortuna è logicamente presente per il tiro di meeple, anche se molte volte la caduta in piedi o di lato, li renderà per fortuna jolly.
Questo tenderà ad affinare le proprie strategie trasformando la loro identità in ciò che servirà nei vari piazzamenti.
Cinque turni è il giusto timing per poter assaporare quello che questo titolo ha da offrire senza appesantire troppo l'esperienza.
Un twist divertente quello del lancio dei meeple che rende “Quetzal” diverso dagli altri titoli e per questo piacevole da provare.
Commenti
Posta un commento