“Artico”, sei animali glaciali

“Artico”, tutta questione di sequenze.

Sequenze di animali legati a posti polari sarà il modo più efficace per fare punti.


Artico

Artico” descrive pienamente l'ambientazione di questo titolo che presenta sei protagonisti d'eccezione.

Si tratta di sei animali che sono legati ai posti più freddi del pianeta, che dovranno essere sapientemente amministrati.

Il mazzo personale dei giocatori sarà alimentato, turno dopo turno, scartando carte e creando quindi delle sequenze.

I poteri di ogni animale potranno dare una mano, ma chi riuscirà a padroneggiarli al meglio per poter vincere?


COMPONENTI: “Artico” è composto da carte animale di sei tipi differenti, ognuno con delle simbologie ben precise.


Artico

“Artico” è un gioco di carte ideato da Cedric Lefebvre per 2-4 giocatori e pubblicato da Gateongames.

Nella scatola troviamo 6 carte punteggio che formano un ideale percorso che parte dalla carta 0 e arriva alla carta 15.

Ci sono 6 segnalini animale di forma esagonale che ritraggono esattamente le sei specie protagoniste del gioco.

Gli stessi animali sono presenti anche sulle tessere animale totem nonché sulle sei carte potere a doppia faccia.

Ovviamente gli stessi animali sono protagonisti anche del mazzo di 120 carte, suddiviso in 4 retri differenti.

Gli animali con cui si giocherà sono la pulcinella di male, la volpe artica, l'orca, l'alce, il tricheco e l'orso polare.

Chiudono la lista di componenti una tessera punteggio e un segnalino primo giocatore, oltre ad un blocchetto segnapunti.


PREPARAZIONE: Ogni giocatore di “Artico” avrà un animale totem ed una mano iniziale composta da tre carte.


Artico

Per poter cominciare a giocare, bisognerà creare il percorso di carte punteggio mettendole in ordine numerico dallo 0 al 15.

Sulla carta da tre punti andranno collocate tutte le 6 tessere animale, mentre le carte animale andranno divise in 4 mazzi a seconda del retro.

A seconda del numero di giocatori verranno presi tanti di questi mazzi e mescolati insieme per creare il mazzo di pesca e poi scartate alcune carte, sempre in base al numero di partecipanti.

Da questo mazzo ogni giocatore riceverà tre carte per creare una mano iniziale e verranno esposte 6 carte sul piano di gioco.

Ogni giocatore riceverà un animale totem da tenere segreto agli altri e il primo giocatore riceverà il relativo segnalino.

Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere punti creando sequenze di animali nel proprio mazzo personale.


IL GIOCO: In “Artico” la carta posta in cima al proprio mazzo, indicherà sempre la quantità di carte con cui svolgere le varie azioni.


Artico

Una partita è composta da un certo numero di turni personali in cui i giocatori svolgeranno tre diverse fasi.

La prima è quella in cui si aggiungono animali alla pila personale, in base al numero indicato dall'animale posto in cima alla pila stessa.

Nel primo turno si inizierà a creare il mazzo con una sola carta: se non se ne avranno in mano a sufficienza, se ne pescheranno dal mazzo, ma mettendole in una pila personale delle penalità.

La carta in cima alla pila degli scarti permetterà anche di ottenere la relativa carta potere dal centro del tavolo o davanti ad un giocatore, se già consegnata in precedenza.

Ogni potere influirà su vari aspetti del gioco, come muovere di uno spazio in più animali sul tracciato punti o pescare meno carte a fine turno.

La carta messa in cima alla pila indicherà quali due animali dovranno essere mossi per effettuare la seconda fase del turno.

Gli animali da muovere saranno i segnalini sul tracciato dei punti, uno in avanti e uno indietro, a meno che entrambi non siano su un'estremità della riga.

La terza fase del turno riguarda il pescare carte tra quelle esposte al centro del tavolo, in numero pari a quanto indicato dal simbolo in alto sulla carta in cima alla propria pila personale.

La mano di un giocatore può contenere fino a 7 carte, ogni eccesso andrà scartato e collocato nella pila delle penalità.


La partita di "Artico" termina quando finirà il mazzo di pesca, passando al conteggio dei punti. 

Il gioco continua con un susseguirsi di turno dei giocatori fino a quando non sarà impossibile ripristinare le 6 carte centrali alla fine di un turno.

Quando questo avviene si termina il turno in corso in modo che tutti ne avranno svolti in numero uguale e tutti ne effettuerà un altro senza pescare a fine turno.

Si passerà quindi alla fase di conteggio dei punti, tenendo conto innanzitutto dei punti offerti dal proprio animale totem.

A seconda della posizione del relativo segnalino sul tracciato dei punti, se ne guadagneranno in egual numero.

Aprendo poi il mazzo personale, si andranno ad individuare le sequenze più numerose per ognuno dei 6 animali.

Una sequenza sarà una serie di carte consecutive, almeno due, dello stesso tipo ed ognuna di esse varrà punti, esponenzialmente maggiori, come indicato dalla tessera punteggio.

In più anche il numero di sequenze andrà conteggiato seguendo la stessa tessera punteggio.

Al totale realizzato andranno decurtati punti per il numero di carte presenti nel proprio mazzo di penalità.

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio maggiore e dunque chi avrà amministrato bene i 6 animali delle terre glaciali.


CONSIDERAZIONI: “Artico” è un gioco dalla meccanica semplicissima, ma con cui bisogna avere mille attenzioni.


Artico

Le terre glaciali esistenti sulla terra non sono esattamente fredde e totalmente inospitali, almeno per il mondo animale.

Diverse specie infatti riescono a trovare in questi luoghi l'habitat ideale e anche a diventare protagonisti di giochi da tavolo.


In “Artico” infatti sei stelle della fauna legata ai posti più freddi della terra, rappresenteranno gli elementi su cui lavorare.

Sei animali, quindi sei tipologie di carte diverse, che andranno a rappresentare diverse caratteristiche cui tener fortemente conto.

Ogni carta ha determinati elementi da considerare quando verrà messa in gioco, i giocatori dovranno fare sempre molta attenzione.

La pena sarebbe quella di sistemare delle carte in un mazzo penalità, e si tratterebbe di punti persi a fine partita.

Ogni carta indica sempre un numero di altre carte da sistemarci su e un certo numero di carte da pescare a fine partita.

Una mediazione tra questi due elementi sarà fondamentale per poter cercare di ottimizzare le prese e gli scarti.

Ovviamente qui entra in gioco tutta la dimestichezza con l'organizzazione presente e futura, anche in base alle carte che sono sistemate a terra.

Se il segreto per la vittoria sarà quello di creare sequenze, sarà proprio su quelle che bisognerà basarsi.


Le carte penalità di “Artico” sono dietro l'angolo, tutto dipende dal numero di quelle pescate e scartate.

La prima fase del turno sarà quella in cui collocare carte nel mazzo personale proprio per poter alimentare le sequenze.

Si tratterà di una prima fase del turno ma figlia di quello precedente, in cui preparare la mano per poter massimizzare questa azione.

Avere in mano carte dello stesso tipo di quella già presente in cima sulla propria pila personale sarà di certo un successo.

Ovviamente anche avere in mano almeno lo stesso numero di carte da sistemare sulla pila, altrimenti penalità!

L'altro simbolo relativo alle carte sarà quello di pesca, anche in questo caso bisognerà cercare di fare attenzione a non eccedere.

Arrivare a pescare fino ad avere più di 7 carte porterà inevitabilmente a scartarne proprio nel mazzo penalità.

Bisognerà quindi sempre trovare la giusta misura tra le carte che si vorranno assicurare come sequenza e quelle da prelevare per il turno successivo.

Va privilegiato ovviamente anche il tipo per continuare le sequenze, senza bloccarne una che si stava avviando ad essere particolarmente golosa.


Le carte potere di “Artico” possono fare la differenza in alcuni momenti offrendo dei gustosi bonus.

Quando si posiziona l'ultima carta della fase sulla cima del proprio mazzo personale, si andrà anche a recuperare la carta potere di quell'animale.

A seconda del tipo, potrà davvero essere molto utile in alcuni contesti per favorire tutto ciò che serve ad ottimizzare le proprie risorse.

Ad esempio l'orca interagisce con la pesca delle carte, refillando man mano o facendo pescare carte al buio e non tra quelle esposte.

La volpe invece permette di cambiare lievemente le regole di posizionamento sulla pila personale, mettendo anche sotto la prima carta visibile.

L'orso è molto subdolo e permette addirittura di consegnare carte dalla pila degli scarti propria a quella di un altro giocatore.

Si tratterà di una forma di interazione interessante, l'unica altra possibile è un continuo muoversi dei segnalini sul tracciato di carte punteggio.

Sarà comunque un'interazione al buio, almeno inizialmente, poi il progredire di uno stesso segnalino da parte di un giocatore, potrebbe destare qualche naturale sospesso.

Artico” è un gioco di carte snello e diretto, che però racchiude un bisogno di attenzione massimo tra le scelte da fare.

La bellissima serie di immagini degli animali arricchisce l'esperienza di gioco regalando una piacevole atmosfera turno dopo turno.

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