“Dewan”, nuovi avamposti
“Dewan”, esploriamo i dintorni
Se le risorse scarseggiano, occorre esplorare nuove zone per poterle poi popolare.
La soluzione sembra essere quella di andare in giro per il mondo ad esplorare dei nuovi territori, di qualunque tipo essi siano.
Calanchi, montagne, persino aridi deserti potrebbero essere utili per cercare bacche e nuovi beni di sostentamento.
Questo inevitabilmente scriverà anche una bella storia da raccontare ai posteri, e vincerà proprio chi la racconterà in modo completo.
COMPONENTI: “Dewan” presenta carte territorio dello stesso tipo delle tessere da esplorare e le carte storia da soddisfare.
Nella confezione si trovano 10 tessere territorio, 4 di partenza e 6 neutre che mostrano agglomerati esagonali dei vari territori da esplorare.
Con le stesse tipologie di territorio ci sono le 55 carte terreno, alcune singole, altre doppie, talvolta con dei simboli alla base.
Le tessere storia sono 24 e indicano dei requisiti per poterle soddisfare in base alle tipologie di terreno conquistate.
Le conquiste avvengono tramite gli avamposti, 36, quindi 9 per colore, abbinati a plance dove incasellare proprio le tessere storia.
Abbiamo poi una tessera scenario che indica come costruire la mappa di gioco, 15 segnalini bacca e un blocchetto segnapunti oltre una pedina Dewan per il primo giocatore.
Ci sono poi materiali relativi alle varianti di gioco, ovvero tessere scenario alternative insieme a nuove tessere territori.
Presenti anche degli indicatori d'acqua e di lava e una tessera evento oltre a 20 segnalini pesce.
PREPARAZIONE: “Dewan” si prepara sistemando le tessere territorio e dei display sia si carte terreno che di tessere storia.
Su ogni simbolo presente, andranno posti due segnalini bacca in punti specifici della mappa, mentre ogni giocatore prenderà una plancia e gli avamposti di quel colore.
Un avamposto verrà posizionato sulla propria casella di partenza più vicina, gli altri invece sulla propria plancia.
Le tessere storia andranno mescolate e 5 verranno esposte sul tavolo, anche le carte terreno verranno mescolate e 6 andranno esposte, mentre due comporranno la mano di ogni giocatore.
Casualmente verrà scelto un primo giocatore che riceverà il segnalino relativo e il giocatore alla sua destra sceglierà una tessera storia da collocare sulla sua plancia.
In senso antiorario tutti i giocatori faranno la stessa cosa posizionando una tessera storia sulla propria plancia.
Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere punti piazzando i propri avamposti e collezionando risorse.
IL GIOCO: In “Dewan” si prenderanno nuove carte oppure si utilizzeranno per poter piazzare dei nuovi avamposti.
Se si sceglie di pescare due carte, si dovranno prendere due delle 6 carte che saranno esposte sul piano di gioco e poi rimpiazzarle dal mazzo di pesca.
Invece se si sceglie di posizionare un avamposto, bisognerà scartare delle carte dalla propria mano.
Innanzitutto va scelto un proprio avamposto di partenza, che può essere quello iniziale o un altro collocato successivamente.
Dopodichè va scelta una casella di destinazione dove posizionare il nuovo avamposto, prendendo quello più a sinistra dalla propria plancia.
Il prezzo da pagare per posizionarlo è un numero di carte pari al numero di caselle che vanno dall'accampamento scelto a quello della casella dove si colloca quello nuovo.
Se si tratta del primo accampamento piazzato in fase di setup, andrà bene scartare una qualsiasi carta territorio.
Le altre carte devono combaciare coi tipi di territori attraversati, ricordando che una intera zona d'acqua può essere attraversata al costo di una sola carta.
Se si sceglie di attraversare una casella occupata da un avversario, bisognerà offrire la carta a quel giocatore invece di scartarla.
A seconda della posizione da cui è stato preso l'avamposto sulla plancia, si andranno ad attivare anche delle azioni.
Gli avamposti pari permetteranno di prendere una nuova tessera storia, la prima alla cieca dal mazzo o una di quelle esposte, rimpiazzandola subito.
Mentre quelli dispari permetteranno di posizionare una carta terreno dalla propria mano sotto la propria plancia, che favorirà la possibilità di soddisfare le proprie tessere storia.
Soddisfare una tessera storia in "Dewan" è uno dei modi principali per poter fare punti
Alla fine del turno si andrà a controllare se una delle proprie carte storia potrà essere soddisfatta, spingendola in alto sulla plancia.
Una carta storia è soddisfatta se ci saranno avamposti sufficienti nelle zone indicate o adiacenti alle risorse richieste.
Le carte poste sotto la propria plancia varranno come territori o risorse extra, quindi per la necessità di essere in determinati punti o adiacenti a specifici simboli.
Quando un giocatore avrà piazzato anche il suo ultimo avamposto, si termina il round in modo che tutti abbiano svolto lo stesso numero di turni, per poi contare i punti.
Ogni tessera storia completata permetterà di ottenere i punti indicati, poi si andranno a contare i simboli fuoco su tessere storia completate e carte sotto la plancia.
Si otterrà quindi un punto per ogni simbolo fuoco, più 4 punti per chi ne avrà in maggioranza rispetto a tutti gli altri giocatori.
Ogni collegamento, quindi adiacenza diretta tra due propri avamposti sulla mappa permetterà di ottenere 4 punti.
Infine si accumuleranno due punti per ogni segnalino bacca ottenuto collocando un accampamento su una casella che li contenesse e per ogni simbolo bacca su carte messe sotto la plancia.
Il giocatore con il maggior numero di punti sarà il vincitore e quindi chi avrà perlustrato meglio i dintorni del territorio.
Il gioco presenta anche delle varianti attivabili costruendo la mappa con determinate tessere e utilizzando una tessera eventi sotto un certo numero di carte territorio.
Con il nubifragio, tessere acqua andranno ad affondare altre caselle territorio, mentre con i vulcani, saranno caselle lava ad entrare in gioco.
In entrambe queste varianti ci saranno sistemi di punteggio finali diversi, sia per le adiacenze di accampamento che per i segnalini bacca.
La variante dei villaggi lacustri permette di posizionare avamposti anche in acqua, diventando proprietari di villaggi e ottenendo segnalini pesce che daranno punti ad ogni evento.
CONSIDERAZIONI: “Dewan” è un gioco dalla meccanica semplice, che può essere un ottimo introduttivo
Lo spirito alla base del gioco è questo, il tutto con una meccanica rodata che lo renderà un ottimo introduttivo
“Dewan” spicca per impatto scenografico e per le sue illustrazioni curate, ma anche per una meccanica intrigante.
Aprendo la scatola si nota immediatamente quanto impegno sia stato messo proprio per curare un prodotto già dal biglietto da visita.
Non la solita scatola che contiene i materiali, ma proprio una sistemazione attenta di ogni elemento da inserire al proprio posto.
Un tocco di classe per i fissati dell'ordine che così sapranno perfettamente cosa dovrà andare dove per riporre tutto al meglio.
Non solo un fattore logistico, anche i materiali stessi sono di gran pregio, a cominciare dagli avamposti tutti diversi per ogni giocatore.
Se le carte territorio mostrano semplicemente il colore relativo al terreno di appartenenza, curatissime sono le tessere storia.
Su ognuna infatti c'è un piccolo richiamo a quello che si condensa poi nella richiesta di elementi da ritrovare.
Le illustrazioni sono davvero ben fatte e portano i giocatori nel mondo incantato in cui il gioco è ambientato.
Le plance dei giocatori sono curatissime e ogni elemento si integra perfettamente con esse, sia gli avamposti, sia le tessere che le carte da inserire sotto.
La natura del gioco è però molto semplice, seppur sarà utile coniugare delle buone strategie e soprattutto tempismo.
Non sembrerà all'inizio, ma in “Dewan” delle forme di interazione saranno molto sentite, soprattutto nelle parti avanzate del gioco.
Un richiamo immediato andrà a “Ticket to Ride” per il tipo di struttura del turno e con le due scelte da fare.
Prendere carte quindi, oppure usarle per poter piazzare un avamposto sfruttando i territori da attraversare.
Un meccanismo che infatti rievoca parecchio lo stile del più famoso gioco ferroviario al mondo, compresa la sua forma di interazione.
La cattiveria del celeberrimo best seller appare anche qui proprio nella prospettiva di occupare posti utili agli altri.
Non sono infinite le tipologie di territorio, così come i simboli accanto ai quali costruire i propri accampamenti.
Se occorre qualcosa di particolare bisognerà correre a prenderselo prima che sia troppo tardi, pena non completare una redditizia carta storia.
Ancora peggio se le storie fossero concatenate visto che un segreto del gioco sarà quello di prendere tessere con richieste simili per soddisfare più piccioni con una fava.
Anche in questo, il meccanismo delle tratte sovrapposte di “Ticket to Ride” ritorna, affidando ai simboli il compito di soddisfare più tessere.
Interessante l'utilizzo di carte per tamponare elementi irrimediabilmente impossibili da recuperare o per dare un boost alla soddisfazione di storie.
Un bel trucco per poter guardare oltre ciò che si possiede e potersi garantire qualche elemento in più in un modo alternativo.
“Dewan” è un gioco dalla scenografia colorata e ricca di sfumature, ma pronto a solleticare il palato di giocatori e non.
Se siete stanchi di piazzare trenini e volete un introduttivo alternativo, con questo titolo andrete sul sicuro.
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