“Abraca who?”, identità mescolate

“Abraca who?”, il party del terrore

Un sontuoso party in una casa stregata mescola le carte in tavola, letteralmente!


Abraca who

“Abraca who?” vuole giocare con le parole che compongono il termine magico tra i più noti di tutti i tempi.

Questo per introdurre una festa molto particolare che si tiene in un maniero stregato e in cui queste entità prenderanno il sopravvento.

Tutti gli ospiti infatti potranno essere posseduti via via dai vari inquilini spettrali della casa, senza conoscere però la propria nuova identità.

Saranno gli altri però a saperlo! Tra intuito, duelli e poteri più o meno automatici, solamente uno resterà con il proprio candelabro illuminato.


COMPONENTI: “Abraca who” ha carte con 6 tipi di entità differenti e dei candelabri che mostrano i punti vita dei giocatori.


Abraca who?

“Abraca who” è un gioco da tavolo ideato da Gary Kim per 3-6 giocatori e pubblicato da Korea Boardgames.

Nella piccola scatola ci sono 6 candelabri che sono in realtà delle rondelle con 5 fiamme che tengono traccia dei punti vita dei giocatori.

Sono 26 i pezzi di pietra misteriosa e 6 le carte riepilogo che tengono conto delle abilità dei vari personaggi.

I personaggi, o meglio le entità sono raffigurate sulle 21 carte che mostrano delle piacevolissime illustrazioni.

Ci sono 6 copie dell'addetto alle pulizie, 5 del cuoco, 4 del maggiordomo, 3 dell'armatura vivente, due del vampiro e uno del fantasma.

Su ognuna delle carte, a dispetto del numero di copie in cui è disponibile nel mazzo, c'è anche un valore da 1 a 6.


PREPARAZIONE: I giocatori di “Abraca who” acquisiranno subito un'identità ma senza sapere quale sia.


Abraca who?

Per iniziare a giocare bisognerà consegnare ad ogni giocatore una carta riepilogo ed un candelabro con 5 candele accese.

Una riserva di pietre misteriose verrà fatta a lato del tavolo e il mazzo di carte personaggio verrà ben mescolato e piazzato al centro del tavolo.

Ogni giocatore pescherà una carta dal mazzo, ma non dovrà mai vederla: dovrà tenerla in mano in modo che siano gli altri invece a vedere cosa raffiguri.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere 7 frammenti di pietra misteriosa indovinando la propria identità o vincendo i duelli.


IL GIOCO: Investigare o proporre un duello sono le azioni che un giocatore di “Abraca who” andrà a svolgere al proprio turno.


Abraca who?

Una partita dura un certo numero di turni in cui un giocatore potrà scegliere che azione svolgere tra le due possibili.

La prima azione è quella di investigare, ovvero cercare di indovinare l'identità della propria carta per attivarne l'effetto.

In ogni caso la carta andrà scartata scoperta al centro del tavolo per pescarne subito un'altra, ma in caso si sbagli si perderà un punto vita, spegnendo una delle proprie candele.

Se invece il giocatore di turno indovinerà l'identità della carta posseduta, allora potrà attivare il relativo potere.

Il fantasma permette di eliminare tutti gli altri giocatori istantaneamente, mentre il vampiro permette di ottenere due frammenti di pietra.

L'armatura vivente produce due danni agli altri giocatori mentre il maggiordomo offre un solo danno e permette di curarne uno al giocatore attivo.

Il cuoco permette di ottenere un frammento di pietra col suo potere, mentre l'addetto alle pulizie permette di sbirciare la carta sul mazzo e poi metterla sul fondo.

Se si sceglie invece di duellare con qualcuno, il giocatore di turno dovrà scegliere un avversario ed attivare questa azione.

Nel caso in cui l'altro giocatore rifiutasse il duello, per quello di turno terminerà l'azione, mentre lo sfidato dovrà svolgere un'azione investigazione come appena descritto.

Accettando il duello invece si andranno a confrontare i valori sulle carte dei giocatori distribuendo danno a chi avrà il numero più basso, tanto quanto la differenza tra i due numeri.

Ci sono però anche delle abilità automatiche che possono nascere in concomitanza con duelli di alcuni tipi.

Se due identità si scontrano, potrebbero sovvertire questa regola della perdita di punti vita e procedere talvolta con immediate eliminazioni.

E' il caso del cuoco che, pur avendo un valore più basso, vincerebbe contro un vampiro o un addetto alle pulizie che l'avrebbe vinta contro il temibile fantasma.

I duellanti andranno a scartare le proprie carte e a pescarne di nuove, continuando il round con il giocatore successivo rispetto allo sfidante.

Il round continuerà a turni con la scelta dell'azione da svolgere fino a quando non saranno finite le carte oppure saranno stati eliminati tutti i giocatori tranne uno.

Nel caso in cui ci sarà un solo superstite, questi prenderà tre frammenti, se all'ultimo duello anche gli ultimi due saranno eliminati, ognuno dei due prenderà un frammento.

Se invece il round dovesse finire perchè le carte del mazzo saranno terminate, tutti i superstiti guadagneranno un frammento.

In qualunque momento del gioco, appena un giocatore avrà ottenuto il suo settimo frammento, vincerà subito la partita.


CONSIDERAZIONI: “Abraca who” è un gioco in cui il calcolo e un pizzico di fortuna saranno imprescindibili


Abraca who?

Di certo è molto affascinante quel tipo di ambientazione spettrale ma piacevole in cui un maniero infestato fa da sfondo.

Non una, non due, ma ben 6 tipologie diverse di spettro invadono l'ambiente e riescono addirittura a possedere i giocatori.


“Abraca who” è un gioco veloce e in cui un po' di mosse ardite saranno utili per poter ricomporre l'amuleto

La partita comincia già con una possessione, visto che ogni giocatore avrà una carta in mano, anche se non potrà vederla.

Ironico avere un fantasma di riferimento, che potrà essere anche identico in realtà a quello di altri giocatori, ma solo gli altri possono saperlo.

Le due mosse a disposizione permettono di recepire magari qualche informazione proprio sull'identità di quella carta.

La mossa del duello è una delle più astute perchè andrà comunque a definire qualcosa di un altro giocatore.

Se si sfida qualcuno ovviamente si finirà per dichiarare che quella carta potrà essere con ottime probabilità più piccola come valore di quella che si pensa di avere.

Sono delle informazioni che non possono mai essere sicure al 100% per buona parte della partita, soprattutto all'inizio.

E l'attenzione ulteriore che si dovrà fare sarà proprio per le abilità passive delle carte, con scontri immediatamente vinti da parte di carte deboli nei confronti di una specifica carta più potente.

Questo obbliga una certa cautela nelle mosse da effettuare, stando molto attenti anche alla legge delle probabilità.

Non solo quella chiaramente, talvolta alcuni calcoli possono essere matematici, sapendo per certo quante e quali carte compongono il mazzo.


“Abraca who” diventa un gioco di calcoli quando il mazzo si assottiglia e le possibilità al tavolo diventano poche

Le carte che man mano andranno scartate dai giocatori, sia per investigazione che per duelli, diventeranno di dominio pubblico.

La carta riepilogo sarà utilissima proprio per ricordare il numero di copie di una determinata carta presente nel mazzo.

Rilasciando man mano carte di un certo tipo, le possibilità di poterle avere in mano diventeranno sempre più esigue.

Di conseguenza, andando per esclusione, talvolta, qualche informazione in più si potrà ottenere da qualche semplice calcolo.

Talvolta non sarà una informazione immediata, ma escludendo quelle e le carte in mano agli altri, qualche idea sulla propria ci sarà.

Ovviamente bisognerà capire quanto sia utile, in fase di investigazione, attivare l'abilità proprio della carta che ci appartiene.

Ma ricomporre la pietra misteriosa guadagnando pezzi sarà sempre e comunque una mossa vincente per avvicinarsi all'obiettivo.

“Abraca who” è un gioco interessante, di scommesse e di intuito, con la fortuna che qualche volta può fare la differenza.

Anche nei turni altrui si potrebbe essere chiamati in causa, tenendo l'attenzione sempre alta e sguazzando in un mondo orrorifico trattato con simpatia.

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