"Paperback", un deckbuilder ricco di parole
Tutti noi siamo abituati ad avere come
punto di riferimento il caro vecchio “Scarabeo” come gioco da
tavolo con lettere utilizzabili per formare parole, ma la modernità
ci porta “Paperback”, che rivoluziona questo genere.
Al giorno d'oggi non sembra così
complicato scrivere un libro e pubblicarlo, ma è molto più
difficile produrre un effettivo lavoro di qualità. Immaginate di
essere un gruppo di scrittori in cerca di fama: le parole dovranno in
qualche modo scivolare dalla vostra testa alle vostre mani per
realizzare prodotti in grado di attirare il successo. E' più o meno questa
la trama di fondo di “Paperback”, un nuovissimo gioco che
utilizza proprio lettere e parole come motore fondamentale con una
meccanica di deckbuilding.
COMPONENTI: Essendo un deckbuilder,
ovviamente all'interno della confezione di “Paperback” troveremo
tante carte, ed ognuna rappresenta lettere utili per formare parole
sempre più lunghe.
“Paperback” è un gioco di carte
ideato da Tim Fowers per 2-5 giocatori e arrivato in Italia grazie
alla MS Edizioni. All'interno della scatola dove troneggia una
vetusta, ma simbolica macchina da scrivere, troviamo una manciata di
cubetti in legno utili per alcune modalità di gioco specifiche, 10
utilissime carte divisorie per separare i vari mazzi, una carta
tracciato lunghezza che potrà essere utile per definire anche la
fine della partita e i record di parole raggiunti, 50 carte mazzo
iniziale composti da consonanti standard e carte jolly, 66 carte
lettera con varie consonanti, 8 carte vocali, 11 carte attacco da
introdurre dopo un po' di partite, 20 carte lettera doppia e 28 carte
fama divise in vari costi, oltre a 6 carte comuni, 5 carte potere e 6
carte tema per rendere vivaci le partita introducendo degli elementi
extra.
PREPARAZIONE: Affidando ad ogni novello
scrittore un mazzo standard comune per tutti, si potrà iniziare la
creazione di parole acquistando nuove lettere e conquistando fama.
Per iniziare una partita a “Paperback”,
ogni giocatore dovrà ricevere un mazzo iniziale composto dalle
lettere “T”, “R”, S”, “L” e “N” oltre a 5 carte
jolly che potranno ovviamente valere ogni lettera dell'alfabeto. Va
inoltre preparato la fila delle offerte, dividendo le carte lettera e
lettera doppia in base al colore, creando dei mazzetti separati e
collocandoli in ordine ascendente di costo al centro del tavolo: da
ogni mazzetto va messa immediatamente sotto la prima carta, in modo
da avere sempre una doppia scelta di acquisto da ogni turno, tranne
dal mazzo iniziale meno costoso.
Dal mazzetto di carte comuni
andranno pescate 4 carte e collocate, scalandole, sugli step della
carta tracciato della lunghezza, tenendo scoperta la fascia con “7
lettere”. Le carte fama vanno suddivise a seconda del costo in 4
mazzetti da collocare nella parte inferiore dell'offerta. Ogni
giocatore mescolerà bene il proprio mazzetto e pescherà le prime 5
carte per ottenere una mano iniziale. Lo scopo del gioco sarà quello
di ottenere il maggior numero di punti fama, contrassegnati da alcune
stelline poste sulle carte fama e carte comuni, all'attivazione di
uno dei due requisiti di fine partita.
IL GIOCO: Creare parole lunghe e
fantasiose, approfittando delle azioni di alcune carte, sarà il
compito degli scrittori in erba che si cimenteranno in una partita a
“Paperback”.
Al proprio turno, un giocatore dovrà
svolgere una serie di fasi prima di passare lo stesso compito al
proprio rivale seduto a sinistra. Il primo step è la creazione di
una parola con le lettere pescate dal proprio mazzetto: le parole
sono tutte permesse, tranne i nomi propri di persone, cose e luoghi e
per realizzare una parola può essere utilizzata anche la carta
comune visibile posta sul tracciato della lunghezza al centro del
tavolo.
Dopo aver formato la parola, bisognerà controllarne la
lunghezza: se riuscirà a raggiungere il valore contrassegnato dalla
carta tracciato della lunghezza, si potrà immediatamente prelevare
anche la prima carta comune, rivelando quella successiva utilizzabile
da tutti i giocatori per la creazione della propria parola. Lo step
successivo è la risoluzione di eventuali abilità delle carte
utilizzate per formare una parola, che permettono di ottenere vari
bonus, come aumentare il valore di acquisto o di pescare carte
ulteriori per il turno successivo.
Da ogni carta usata per formare
una parola, compresa eventualmente quella comune, si andrà a contare
il valore di acquisto tramite il numero in bianco in alto a sinistra:
questo sarà il prezzo massimo da spendere per l'acquisto di carte
dall'offerta. Sarà possibile acquistare anche più di una carta
scegliendole dai mazzi fama oppure da quelli delle lettere: qualora
si andasse ad acquistare la carta singola posta sotto i mazzi
relativi alle lettere, si andrà immediatamente a sostituire con la
prima del mazzo per avere sempre lo stesso numero di carte
nell'offerta.
Dopo aver fatto i propri acquisti, tutte le carte dalla
propria mano, anche quelle non utilizzate per formare una parola, e
quelle acquistate andranno in un proprio mazzo degli scarti e
dovranno essere immediatamente pescate altre 5 carte, più eventuali
bonus ottenuti nel turno in corso, rimescolando all'occorrenza gli
scarti qualora il mazzo di pesca non dovesse essere sufficiente per
pescare carte utili.
La partita termina quando almeno due mazzi fama
saranno esauriti oppure quando sarà stata prelevata anche l'ultima
carta comune sarà stata prelevata da un giocatore creando una parola
lunga a sufficienza per reclamarla: si conteranno tutti i punti fama
dalle carte che compongono il proprio mazzo e sarà incoronato
miglior scrittore il giocatore che ne avrà totalizzati in misura
maggiore.
CONSIDERAZIONI: Unire alla meccanica
del deckbuilding i giochi di parole è una trovata geniale che rende
particolarmente originale questo nuovo lavoro della MS Edizioni,
fiera di un grosso lavoro di adattamento.
Siamo abituati ad avere nei deckbuilder
delle ambientazioni particolarmente differenti da quella presentata
in “Paperback”: Non è raro trovare creature strane come accade
in “La valle dei mercanti”, ma anche delle classiche figure
legate alle più note attrattive per gli amanti del fantasmi come in
“Hero Realms”, ma mai era stato affrontato un tema come quello
della scrittura per poter gestire questo tipo di meccanica.
Per gli
amanti di “Scarabeo” in cui era necessario sforzare la mente per
creare delle parole attraverso l'anagramma di alcune lettere a
disposizione, un titolo come questo è una vera occasione d'oro per
rinverdire i fasti di una volta, dato che lo spirito di creatività
rimane lo stesso, associando una componente strategica dovuta alla
riflessione sugli acquisti da fare turno dopo turno.
Tra le carte
acquistabili si trovano varie occasioni e i giocatori dovranno
studiare bene su cosa puntare: su lettere doppie utili per formare
parole più lunghe e mirare ad acquisire i punti fama delle carte
comuni, le carte che hanno un valore di acquisto maggiore ma che
contengono lettere magari complicate da inserire in una parola,
oppure carte con un'azione speciale che potrebbe aiutare durante un
turno.
Avere varie strade da poter seguire e soprattutto da dover
combinare tra loro creando un mazzo perfetto per la nascita di nuove
parole è anche un elemento che porta “Paperback” ad un livello
di rigiocabilità eccellente: sarà sempre divertente mettersi alla
prova inserendo nuove lettere nel proprio mazzo ed essere pronti a
lavorare su quelle che l'ordine casuale del mazzo offrirà.
All'interno della confezione ci sono anche dei mazzetti di carte
speciali che dotano le partite di elementi aggiuntivi, tra cui le
carte tema che offrono per l'appunto un tema speciale che offrirà
punti all'ultimo giocatore capace di aver creato una parola inerente
al genere in gioco, che potrebbe essere l'horror come il
fantascientifico, le carte potere, da distribuire ai giocatori
dotandoli di un'abilità unica e le carte premio che doneranno punti
vittoria a chi soddisferà il requisito.
Come modalità aggiuntiva
c'è anche una forma cooperativa per vincere contro il gioco formando
parole in gruppo, oppure l'utilizzo di cubetti, utili come premio per
chi aiuterà un giocatore con il blocco dello scrittore, a formare
una parola, in cambio di un punto in più da spendere in acquisti
successivi.
“Paperback” è un gioco decisamente istruttivo che
azzera i tempi morti, visto che nel turno altrui si potrà subito
pensare alla nuova parola da comporre, e che può trasformare l'uso
della fantasia e la necessità di far lavorare il cervello, sia a
livello creativo che strategico, in una fonte di divertimento unica
nel suo genere.
Commenti
Posta un commento