"Lobbies", il mondo GLBT in un gioco di carte
Quattro valenti disegnatori hanno
offerto la propria arte per altrettante schiere di protagonisti in
“Lobbies”, un gioco da tavolo nato dalla famosa Gilda del Cassero
di Bologna.
Sono quattro i gruppi che in città si
occupano di lanciare e promuovere eventi: i lussuriosi edonisti,
abituati al piacere e alla libertà, gli attivisti sempre pronti a
manifestare per la difesa di diritti, i queer che racchiudono tutto
l'universo arcobaleno e l'upperclass che rispecchia la borghesia
cittadina. Ognuno di questi gruppi è stato proposto in una chiave
stilistica diversa grazie al lavoro di 4 bravissimi illustratori e
sono in lotta fra loro per creare e portare al successo gli eventi
cittadini. Tutto questo è “Lobbies”.
COMPONENTI: Si tratta di un gioco di
carte e all'interno della confezione ce ne sono davvero tante, tra
mazzetti personali e importanti carte evento e relative alla città.
“Lobbies” è un gioco di carte per
2-4 giocatori creato da un gruppo di volontari e volontarie de La
Gilda, il laboratorio ludico del Cassero LGBTI Center di Bologna,
finanziato interamente tramite Kickstarter. All'interno della scatola
troviamo, oltre ad una serie di segnalini successo ed influenza,
semplicemente delle carte, suddivise in varie tipologie di mazzo.
I
mazzi di carte principali riguardano le quattro fazioni in gioco,
ognuno disegnato da un diverso illustratore: Giopota per gli
attivisti, Mush Dirty Kawaii per gli edonisti, Jacopo Camagni per i
queer e Flavia Biondi per l'upperclass, ed ogni mazzo comprende varie
tipologie di carte, da quelle spazio ai personaggi fino alle carte di
supporto, riconoscibili dai simboli diversi sulle carte stesse.
Le 43
carte città includono le stesse tipologie di carte contenute
nei mazzi relativi alle fazioni ma saranno disponibili per tutti,
mentre le 15 carte evento saranno quelle più utili ai fini della
vittoria. Le 4 carte spazio e le 8 carte servizio offriranno varietà
nei setup iniziali e nella confezione è possibile trovare anche una
carta scettro per il primo giocatore, una carta presabene/presamale
per definire il lancio degli eventi e una serie di carte scenario per
scegliere la modalità di gioco da intavolare.
PREPARAZIONE: Suddividere le carte nei
numerosi mazzetti e preparare la propria fazione scegliendo il leader
di riferimento saranno i primi step per iniziare a giocare.
Per dare vita ad una partita di
“Lobbies” occorrerà offrire a ciascun giocatore un mazzo
personale di una fazione specifica: da questo mazzo bisognerà
scegliere uno dei due leader e prelevare subito le 3 carte giudizio
relative e le due carte iniziali di setup, mentre le carte rimanenti
andranno mescolate e poste in un mazzo coperto di fronte a sé.
Selezionando una carta scenario si andrà anche a definire il setup
da realizzare, ma prendendo in esame la modalità base, 2 delle carte
spazio e 3 di quelle servizio andranno poste al centro del tavolo
accanto alla carta presabene/presamale e ai mazzi mescolati
separatamente di eventi e città.
Dopo aver pescato 7 carte dal
proprio mazzetto personale, i giocatori potranno dar inizio alla
partita a cominciare dal possessore della carta scettro. Lo scopo del
gioco, nella modalità base, sarà quello di raggiungere 9 punti
influenza prima degli avversari, lanciando con successo gli eventi.
IL GIOCO: Riuscire ad accogliere le
giuste personalità all'interno degli spazi adeguati e lanciare un
evento che permetta di aumentare successo ed influenza
rappresenteranno la chiave verso la gloria.
Una partita di “Lobbies” è
suddivisa in un certo numero di settimane: ogni settimana include un
turno di ogni giocatore presente al tavolo, che potrebbe concludersi
con una fase successiva definita weekend, ma attivabile solo al
lancio di un evento da parte di qualcuno. Al proprio turno, un
giocatore dovrà innanzitutto pescare una carta dal mazzo città o
dal mazzo eventi: nel primo caso, se si trovasse di fronte una carta
scelta, bisognerà svolgerla, ma in tutti gli altri casi si potrà
scartare la carta appena pescata, se non si desidera aggiungerla alla
propria mano, e pescarne invece una dal proprio mazzo personale.
Dopodichè si potranno svolgere azioni con le proprie carte:
principalmente sarà saggio riuscire a calarne per riempire gli slot
disponibili per ogni giocatore, ovvero 5 per le carte personaggio e
supporto e altri 5 per i luoghi, andando a tappare le carte già
messe a terra. Ogni carta infatti possiede un certo numero di risorse
nelle 4 tipologie colorate, ovvero denaro, consenso, militanti e
propaganda, oltre alla risorsa arcobaleno che rappresenta un jolly:
per calare una nuova carta bisognerà tappare un certo numero di
quelle già in gioco di fronte a sé per raggiungere i requisiti
indicati dal costo, ma scegliendo un solo tipo di risorsa da ogni
carta a terra.
Le carte in gioco, a seconda del tipo, potranno anche
essere usate per la propria abilità, potranno essere associate alle
carte al centro del tavolo per il lancio di eventi o per acquisire
dei poteri temporanei o più favorevolmente, come nel caso dei
personaggi, potranno essere spostati su carte luogo in gioco per
avviarsi verso la proposta di un evento.
Ogni carta luogo ha infatti
un certo numero di spazi per ospitare personaggi, in base alla
propria grandezza e, creando così una catena, si potranno giocare
delle carte evento di cui si rispettano i requisiti, rappresentati da
un certo numero di risorse possedute nella catena o tappati da altre
carte presenti a terra.
Una volta lanciato un evento con successo, il
giocatore di turno prenderà il numero di segnalini successo indicati
e sarà spostata su presabene la carta al centro del tavolo: questo
indicherà che dopo aver finito la settimana, si svolgerà anche la
fase weekend.
La fase weekend richiederà l'utilizzo delle carte
giudizio: dopo aver chiacchierato e magari aver tessuto dei rapporti
di intesa con i propri rivali, ognuno dovrà giocare una carta su un
evento in gioco, operazione che porterà a guadagnare o perdere punti
successo. Se dopo aver risolto il potere delle carte giudizio, gli
eventi in gioco possiedono ancora almeno un segnalino successo,
allora si potranno ricevere i punti influenza indicati dalla stessa
carta evento.
La partita continua in questo modo fino a quando un
giocatore non avrà raggiunto anche il suo nono punto influenza,
decretando la propria fazione come la migliore in gioco.
CONSIDERAZIONI: Nonostante la meccanica
tutto sommato semplice, non sarà immediatissimo il primo impatto con
la moltitudine di carte e simbologie presenti in gioco.
“Lobbies” è sicuramente un
progetto da lodare: non è da tutti mettersi alla prova con un gioco
decisamente fuori dagli schemi che metta in evidenza la
professionalità di un gruppo di lavoro come quello de La Gilda che
da anni organizza attività ludiche per diffondere non solo una forma
di divertimento che, per fortuna, sta ottenendo sempre maggiori
riscontri, ma anche per avvicinare le persone al mondo GLBT.
Il gioco
di carte ha avuto un grande successo su Kickstarter riuscendo a farsi
finanziare completamente: una delle motivazioni è sicuramente
l'egregio intervento artistico di 4 disegnatori a cui sono state
affidate le creazioni delle carte che compongono i mazzi delle
fazioni. Ognuno è già piuttosto famoso nel proprio campo artistico
e nonostante si tratti di 4 tratti particolarmente diversi tra loro,
riescono perfettamente a caratterizzare la lobby di riferimento da far
scendere in campo.
La meccanica di gioco di “Lobbies” non appare
chiarissima a primo impatto: la possibilità di avere una discreta
libertà in campo, rende almeno la prima partita un po' tendente al
caso e lasciando il giocatore un po' spaesato tra le possibilità che
le carte stesse offrono, ma soprattutto la presenza di numerose carte
diverse tenderà a confondere un po' sull'effettiva utilità delle
stesse, soprattutto per la combinazione di una nell'altra.
Il
regolamento lascia qualche lacuna nella comprensione di alcuni
meccanismi, primo fra tutti la destinazione degli eventi ormai
lanciati con successo e il meccanismo della promozione, ovvero della
possibilità di calare una carta evento senza ancora averlo lanciato,
tanto da lasciare alla libera interpretazione dei giocatori alcune
fasi del gioco.
L'andamento di una partita, per quanto riguarda i
tempi, varia molto in base alla fortuna nella pesca delle carte e
ovviamente alla cattiveria inferta dagli altri giocatori in fase di
weekend, quando le carte giudizio possono fare la differenza tra il
successo o il piattume di un evento lanciato, allungando o
accorciando la durata.
La presenza di diverse carte scenario che
cambiando drasticamente la tipologia di gioco, aiuta senza ombra di
dubbio la longevità e la rigiocabilità del titolo: sarà piuttosto
frequente intavolare la versione base, ma sono interessanti anche la
modalità collaborativa che mette in gioco la necessità di
organizzare addirittura un pride, quella a squadre o un'alternativa
versione competitiva.
Graficamente accattivante, “Lobbies”
alterna un primo impatto ottimo dal punto di vista stilistico con
qualche ostacolo di troppo nei primi step da svolgere alla prima
partita, ma una volta capito il meccanismo delle catene tra spazi,
eventi e personalità, l'arguzia di un gruppo come La Gilda, anche in
veste di game designer, può affermarsi variopinta proprio come un
arcobaleno.
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