“Creature Comforts”, ci prepariamo per l'inverno
“Creature Comforts” vi aiuterà a fare scorta per l'inverno.
Il grande freddo sta arrivando e gli animali hanno bisogno di tutto l'aiuto possibile.
Le temperature rigide dell'inverno infatti non daranno tregua e bisogna prepararsi al meglio per affrontare ciò che arriverà.
Il compito dei giocatori di “Creature Comforts” infatti, sarà proprio quello di agevolare gli animali del posto per l'arrivo dell'inverno.
Per fortuna la valle ha tutto ciò che serve, ma bisognerà giocare di astuzia e di fortuna per riuscire ad avere i giusti materiali per farlo.
I dadi accompagneranno ognuno dei propri animali alla ricerca di materiali utili a costruire nuovi oggetti: chi sarà più pronto per affrontare la nuova stagione?
COMPONENTI: Grandissimo pregio per i materiali di “Creature Comforts”, con carte illustrate in modo delizioso e meeple sagomati in modo diverso.
All'interno della scatola troviamo un ricco tabellone con varie zone che rappresentano la Maple Valley, dalla locanda al fiume.
Troviamo anche 16 carte vallata divise in due zone diverse, una per la foresta ed una per il prato: tutte le carte sono divise in tre stagioni.
Presenti 15 carte viaggiatore con buffi animali che donano una regola speciale per i turni e offrono spazi azione aggiuntivi.
Sono 72 le carte comfort, ciò che sarà necessario costruire con un costo, un numero di punti fissi ed eventualmente un punteggio bonus.
Ogni giocatore avrà una sua plancia personale con lo spazio per i piccoli cottage e per i dadi famiglia, con un segnapunti sul retro.
Per la dotazione dei giocatori di "Creature Comforts" ci sono proprio 20 cottage divisi in 5 colori e 10 dadi famiglia, quindi due a testa.
Sono deliziosi i 20 meeple, 4 per tipo, sagomati in modo diverso: rappresentano vari animali della valle come volpi e procioni.
Abbiamo poi un disco fiume e una tessera collina oltre a 4 segnalini miglioramento di due tipi, 20 segnalini storie, 21 segnalini lezione e 20 monete.
Sono 24 le carte miglioramento che mostrano anche in questo caso costo e punti, ma spesso anche spazi azione extra.
Il segnalino primo giocatore è un verme, mentre i dadi del villaggio sono 4, semplice d6 di colore bianco.
Chiudono la lista dei componenti, oltre alle tessere moltiplicatore, tante risorse, 114 segnalini di 6 tipi diversi come legna, pietra, funghi, frutta, filati e grano.
PREPARAZIONE: I tipi di carte di “Creature Comfort” dovranno creare dei pool generali ed ogni giocatore avrà una propria famiglia di appartenenza.
Sul tabellone vanno posizionati la tessera collina e il disco fiume in modo che i raggi del disco si incastonino con la grafica dello spazio.
I mazzi di carte vallata vanno divisi per tipo, mescolati e creati due mazzi in modo che le carte autunno siano sotto, con sopra quelle estate e quelle primavera in alto.
Anche il mazzo di carte comfort va mescolato e 4 saranno esposte nella parte in basso del tabellone.
Le carte miglioramento andranno mescolate e ne andranno poste 6 scoperte accanto agli spazi della scala sul tabellone.
Bisognerà scegliere un primo giocatore a cui saranno assegnati i 4 dadi villaggio e il segnalino verme.
Ogni giocatore prenderà una plancia personale con il set di materiali del proprio colore ovvero4 meeple, 4 cottage e due dadi.
A seconda del numero di giocatori, per bilanciare la partita, uno o più giocatori potrebbero ottenere delle monete iniziali.
Ogni giocatore poi pescherà 3 carte comfort dal mazzo e ne terrà due segrete scartando la terza.
Lo scopo del gioco è quello di fare il maggior numero di punti con carte comfort e miglioramento, preparandosi per l'imminente inverno.
IL GIOCO: “Creature Comfort” è un piazzamento lavoratori, ma non è detto che ogni meeple piazzato andrà effettivamente a lavorare.
Nella prima si accoglie un nuovo viaggiatore, girando la prima carta dal mazzo posto al centro del tabellone.
Questa carta andrà ad indicare una nuova regola valida solo per quel turno, che può essere anche un'azione da svolgere immediatamente.
Dopodichè ogni giocatore tirerà i suoi due dadi famiglia e li posizionerà sulla propria plancia.
Terza fase è quella di posizionamento dei lavoratori: ogni giocatore in contemporanea, andrà a piazzare dove vuole i propri 4 meeple.
Ogni spazio potrà essere occupato da meeple di più giocatori, ma non potranno mai esserci due meeple dello stesso giocatore nello stesso spazio.
Solo dopo aver posizionato tutti i personaggi, il primo giocatore tirerà i 4 dadi villaggio e li andrà a piazzare sulla collina.
Da questo momento, ogni giocatore, partendo dal primo ed andando in ordine, potrà effettuare il suo turno, risolvendo gli spazi dove sono stati piazzati i propri lavoratori.
Ad ogni lavoratore piazzato andrà associato uno o un set di dadi per poter svolgere l'azione relativa: si utilizzeranno i due personali e i 4 del villaggio.
Alcuni spazi indicano la necessità di alcuni valori specifici per essere attivati, altri invece avranno bisogno solo di un dado casuale.
Ogni dado utilizzato, potrà essere associato ad un segnalino lezione che permetterà di dare un più o meno uno al suo valore senza cambiarne la faccia.
I luoghi in cui sono piazzati i propri animali possono essere risolti nell'ordine desiderato e permettono di ottenere quasi sempre nuove risorse o carte.
Gli spazi vallata che cambiano ad ogni turno, permettono di giocare set di dadi che rispondono alle richieste per ottenere risorse.
Al fiume si otterranno pietre in base al dado giocato: il numero di pietre ottenute cambierà di turno in turno visto che il disco girerà sempre.
Al nido del gufo si possono prendere nuove carte comfort: con un dado qualsiasi si prenderà una delle 4 esposte, con dadi specifici si prenderanno una o due carte alla cieca dal mazzo.
Al laboratorio, il valore del dado indicherà il range di carte sul quale operare: si potranno pagare risorse per ottenere quel miglioramento.
Prendendo la carta, si posizionerà insieme ad un proprio cottage sopra il tabellone se contiene uno spazio azione, altrimenti accanto alla propria plancia.
Alla locanda si andrà ad interagire con il visitatore: ci saranno due azioni possibili da svolgere a seconda del dado utilizzato per ottenere risorse o conversioni.
Al mercato si avrà accesso, con un qualunque dado, ad una serie di conversioni per scambiare delle proprie risorse in risorse di altro tipo o monete.
Le radure sono spazi che verranno creati tramite carte miglioramento: ciò permetterà di ottenere risorse, ma di farle ottenere anche al proprietario della carta.
Va ricordato che nelle radure non si dovranno utilizzare i propri meples ma invece si dovranno usare semplicemente dadi di un qualsiasi numero.
Se un giocatore non dovesse o non volesse utilizzare un lavoratore piazzato in uno spazio, lo ritirerà insieme ad un segnalino lezione che potrà utilizzare in un prossimo turno.
Dopo aver ripreso tutti i propri lavoratori, il giocatore può costruire quante carte comfort desidera dalla propria mano pagandone i costi.
Infine bisognerà riprendere i propri dadi famiglia e riportare quelli villaggio, senza cambiarne la faccia, sulla collina, utili per il prossimo giocatore.
Quando tutti avranno svolto il proprio turno, si passerà alla fase di manutenzione di "Creature Comforts" che prepara tutto per il turno successivo.
Bisognerà ruotare di una tacca il disco fiume, scartare la carta comfort più a sinistra e inserire nuove carte fino ad esporne quattro.
Si scarterà anche il miglioramento più in basso, facendo scalare gli altri e posizionandone uno nuovo nello slot in alto.
Il viaggiatore nella locanda andrà scartato e quello nuovo dovrà immediatamente essere accolto nel suo spazio.
Dopo 8 mesi, quando finiranno le carte vallata, si passerà al conteggio dei punti per quanto svolto durante i turni.
Ogni carta comfort assegna un punteggio di base ed eventualmente un punteggio bonus se si andranno a soddisfare delle condizioni.
Anche i miglioramenti offriranno dei punti a cui andranno sommati quelli degli spazi cottage non occupati sulla propria plancia.
Basterà poi contare due punti per ogni storia, uno per ogni moneta e uno ogni tre risorse per fare i totali e avere come vincitore chi ne avrà ottenuti di più.
Il gioco prevede anche una modalità in solitario in cui, i range di 4 parametri indicheranno un appellativo per il giocatore rispetto al suo operato.
CONSIDERAZIONI: Un piazzamento lavoratori con una componente di rischio forte, “Creature Comforts” con questa peculiarità sovverte il suo genere.
Tutte le carte di questo titolo raccontano degli elementi che servono per prepararsi al più gelido inverno, se fossimo una dolce famiglia di animaletti del bosco.
“Creature Comforts” è piacevole fin dai suoi componenti, che deliziosamente mettono il giocatore nella giusta atmosfera.
I meeples sagomati, diversi per ogni giocatore, rappresentano le famiglie che entreranno in gioco, una differenza che fa la differenza!
Tutte le illustrazioni sulle carte, a partire da quelle comfort con tutti gli oggetti utili per l'inverno, ai miglioramenti, sono disegnate con uno stile piacevolissimo.
Anche i numerosi visitatori della locanda, che offriranno una coppia di spazi azione ed una nuova regola a mese, sono bellissimi da vedere.
Promosso a pieni voti per quanto riguarda l'aspetto puramente scenico, ma per quanto riguarda le meccaniche?
Quella di base è un piazzamento lavoratori molto classico, ma l'associazione con la gestione dei dadi dona un twist molto particolare.
Ogni proprio personaggio infatti potrà effettivamente realizzare l'azione scelta solo se abbinato ad uno o più dadi utili rispetto a quanto richiesto.
La svolta è nel doverlo fare parzialmente al buio, avendo a disposizione, in fase di piazzamento, solamente 2 dei 6 dadi che si avranno a disposizione.
Un piccolo aiuto da quanto ottenuto con i propri dadi sarà fondamentale per indirizzare almeno uno o due personaggi verso azioni sicuramente effettuabili.
Il resto dovrà essere messo mediamente a caso, sperando di avere dei risultati utili per poter realizzare quanto desiderato.
Leggendo il regolamento di "Creature Comforts", questo aspetto sulla carta sembra incredibilmente punitivo e verrà l'idea di giocare un po' a caso.
Provando effettivamente il gioco invece si scoprirà che c'è molto più da fare, pur non conoscendo i dadi a disposizione, di quanto si possa pensare.
Alcuni spazi, soprattutto quelli della vallata, maggiori generatori di risorse, saranno molto esigenti riguardo le richieste per poter svolgere l'azione.
Altri invece, come l'utile spazio mercato o l'essenziale nido del gufo per prendere le carte comfort potranno essere visitati con dadi qualsiasi.
Inoltre, in fasi più avanzate della partita, spunteranno le radure, ovvero speciali miglioramento che si trasformeranno in nuovi spazi azione.
Questi spazi non avranno bisogno di un meeple, ma solo di un dado ed offriranno doppie merci a chi lo usa ed una merce in premio al proprietario della radura.
Le carte comfort avranno spesso degli effetti combo, se associate ad oggetti particolari, così come i miglioramenti, in base a carte possedute da altri.
Questi sono i principali fattori di interazione del gioco che però, avendo spazi del tutto condivisibili, potrebbe sembrare una sorta di grosso solitario di gruppo.
Grazie al connubio di più meccaniche e ad un comparto grafico di indubbia qualità, “Creature Comforts” è di certo uno dei giochi di punta del periodo.
Il paragone con il gigante “Everdell” con cui condivide l'aspetto e qualche meccanica è inevitabile, ma grazie alle sue peculiarità regge pienamente il confronto.
Dedicato maggiormente ad un pubblico già rodato rispetto ad un target di neofiti, questo titolo ha tutte le carte in regola per aprire la sua ambientazione anche ad altri titoli.
E' infatti già stato annunciato “Maple Valley”, uno stand alone che di certo andrà a rendere ancora più goloso essere ospitati da questo incantevole villaggio.
Curiosi di mettervi alla prova tra porcospini, volpi e scoiattoli pronti a fare la tana per l'inverno? Con una copia di “Creature Comforts” vi metterete subito alla prova.
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