"Universal Rule", il cosmo in una scatolina

“Universal Rule” è una galassia tascabile.

I pianeti sono contenuti in un mazzetto di carte e permettono di svolgere varie azioni.


Universal Rule

Quando si pensa ad una galassia ovviamente si pensa a qualcosa di immensamente grande, qualcosa che sfugge alla nostra idea di dimensione.

Stiamo parlando di pianeti, qualcosa che può contenere e far nascere un'infinità di cose, difficile pensarla ridotta ad una scatolina.

Eppure è proprio quello che accade con “Universal Rule”, in cui una galassia è condensata in un mazzetto di carte.

I pianeti sono rappresentati da carte su cui sono condensate varie informazioni, comprese quelle per poterli evolvere.

I combattimenti tra pianeti saranno al centro dell'azione perchè permetteranno di arrivare ai massimi punteggi, ma attenzione agli schieramenti!


COMPONENTI: Stupisce come la galassia di “Universal Rule” sia condensata in un mazzetto composto da pochissime carte.


Universal Rule

“Universal Rule” è un gioco di carte ideato da Chip Beauvais per 3-5 giocatori pubblicato da StudioSupernova.

La scatola davvero compatta ospita 40 segnalini credito e 3 carte vantaggio che presentano diversi modi per fare punti.

Oltre ad una carta giocatore di turno, troviamo poi 51 carte pianeta, ognuna a doppio lato, mostrando da una parte il pianeta base e dall'altro la sua evoluzione.

Su ogni carta pianeta troviamo il suo costo, la sua abilità, un valore militare e di flotta, nonché un valore di rendita.


PREPARAZIONE: Si giocherà sempre con appena 17 delle carte pianeta di “Universal Rule”, prese a caso o scelte dai giocatori.


Universal Rule

Per iniziare a giocare bisognerà prendere 17 carte pianeta, a caso a scelta e mescolarle creando un mazzetto.

Da questo mazzetto, ogni giocatore riceverà tre carte, ne sceglierà due a formare la propria mano e ne scarterà una.

Gli scarti saranno di nuovo mescolati con le restanti carte. Delle tre carte vantaggio ne verrà estratta una che entrerà in gioco accanto al mazzo di pianeti.

Si sceglierà un primo giocatore a cui verrà consegnata la carta giocatore di turno e in base all'ordine di turno si riceveranno dei crediti.

Lo scopo del gioco è quello di arrivare al totale di punti indicato in base al numero di giocatori tramite i propri pianeti ed eventualmente la carta vantaggio.


IL GIOCO: Cinque le azioni disponibili durante una partita di “Universal Rule” e quasi ognuna sarà replicabile anche dagli altri.


Universal Rule

Al proprio turno, un giocatore può scegliere di svolgere una delle cinque azioni previste dal gioco, ovvero esplorare, colonizzare, potenziare, produrre ed attaccare.

A parte l'ultima, dopo aver dichiarato e svolto la propria azione, in ordine di turno, tutti gli altri giocatori potranno seguire o passare.

Se sceglieranno di passare non accadrà niente, se sceglieranno di seguire, pagheranno al giocatore di turno il costo dell'azione che sta svolgendo per poi replicarla.

La prima azione è quella di esplorazione: pagando un credito si potrà semplicemente pescare la prima carta dal mazzetto pianeti.

In ogni momento del gioco non si potranno mai avere più di tre carte pianeti in mano, quindi l'azione sarà irrealizzabile avendone già tre.

La seconda azione è colonizzare ovvero pagare il costo indicato da una delle carte pianeta della propria mano per metterla in gioco. Non si potranno mai avere più di 5 pianeti.

In questo modo si avrà accesso alla sua abilità, spesso in relazione ad un'azione, e alle sue icone militare e di rendita.

Si potrà mettere in gioco una carta dal lato desiderato, ovvero quello base più economico o quello evoluto molto più caro.

La terza azione permette invece di evolvere un pianeta già creato, pagando la differenza tra il costo base e quello evoluto, girando poi la carta davanti a sé.

Quarta azione è quella di produzione: si andranno a sommare i numeri cerchiati di verde di ogni proprio pianeta, guadagnando quel valore in crediti.

Non avendo pianeti di fronte a sé all'inizio, si potrà comunque scegliere di svolgere questa azione guadagnando due crediti.

Ultima azione è quella di attacco: il giocatore di turno sceglie uno dei propri pianeti e un pianeta di fronte ad un altro giocatore.

I valori militari dei due pianeti rappresenteranno i valori di attacco e di difesa rispettivamente, ma il conteggio non si limiterà a quello.

Infatti dopo aver scelto i pianeti, in ordine di turno partendo dall'attaccante, ognuno potrà giocare flotte dalla propria mano.

Non solo attaccante e difensore, ma tutti i giocatori, schierandosi per una fazione o l'altra, usando come valore quello militare di una o più carte dalla propria mano, coperte.

Dopodichè sarà il turno dei crediti: ognuno distribuirà i propri crediti in due mani, mettendo in una quelli che intende usare come punti militari.

Quando tutti avranno scelto si andranno a risolvere i conteggi, definendo gli schieramenti e sommando valori militari, di flotta e di crediti.

Se il punteggio totale dell'attaccante dovesse superare quello del difensore, quest'ultimo dovrà far tornare base il pianeta se evoluto, altrimenti dovrà scartarlo.

L'attaccante potrà come premio prendere la carta vantaggio, che andrà invece ad un altro giocatore che potrebbe aver schierato un totale di flotta e crediti superiore a quello dell'attaccante.

In caso di insuccesso dell'attacco invece, ogni giocatore ad aver contribuito la fazione del difensore, pescherà una carta dal mazzo.

L'attaccante dovrà invece rimettere a posto la carta vantaggio se fosse stata in suo possesso prima del suo attacco.

La partita termina appena un giocatore avrà raggiunto un numero di punti vittoria pari a quelli indicati in base al numero di giocatori al tavolo.

E' anche possibile vincere tramite la flotta segreta, sfruttando un espediente anche senza aver raggiunto il totale indicato.

Basterà mostrare dalla propria mano carte pianeta valutando ogni tre punti flotta indicati come un punto vittoria, sufficienti per poter arrivare al totale desiderato.

Questa modalità di vittoria potrebbe però essere bloccata da un altro giocatore che dovrà mostrare una somma di flotta maggiore di quella sfoggiata dal presunto vincitore.


CONSIDERAZIONI: Un gioco piccolo nelle dimensioni ma grande come impegno. “Universal Rule” sorprende per quello che mette in campo.


Universal Rule

La scatola è piccola e compatta, tutto quello che contiene, a parte delle monete, è un mazzetto di carte a doppio lato.

Tutto qui, i componenti di questo gioco sono davvero molto condensati, ma questo non deve far pensare di trovarsi di fronte ad un titolino.

“Universal Rule” infatti è un vero e proprio universo circoscritto ad una piccola scatola ed un ridotto mazzo di carte.

Pensare che il gioco viene ridotto ancora in fase di setup, visto che appena un terzo del suo mazzo principale viene usato in ogni partita.

E' tanto che basta per poter dar vita ad un vero e proprio cosmo, sia in termini di ambientazione, sia in quelli di meccanica.

Infatti, nel bene e nel male, il gioco si amplia e si apre a numerose attività sia nel proprio turno che, talvolta, in quello degli altri.

Cinque azioni disponibili da svolgere quando un giocatore sarà di mano, per ampliare le proprie risorse o il proprio universo.

Ma quando ci sarà la battaglia, potranno entrare in gioco alleanze e unioni inaspettate per fronteggiare uno scontro a due.

Questa è probabilmente la parte più attiva e complessa di “Universal Rule”, qualcosa che non ci si aspetterebbe da un gioco di carte così compatto.

Quello che si creerà nelle varie fasi che compongono questa azione infatti sarà un bel conteggio da fare in cui districare le due fazioni schierate.

I pianeti di base, a cui vanno sommati quelli utilizzati in secondo giro, dopodichè anche le monete come punti azione, per ogni giocatore.

Un conteggio a volte un po' confusionario, anche a livello di ordine, che però andrà a decretare un vincente ed uno sconfitto.

Dura sopravvivere ad un attacco diretto, con conseguente perdita importante di un proprio pianeta giocato.

Buonista invece la mancata riuscita dell'attacco, in caso di vittoria del difensore, che non infligge nulla al giocatore aggressivo.

Questo porterà inevitabilmente a proporre attacchi in modo piuttosto frequente, dilatando un po' i tempi della partita.

Le alleanze in questo caso sono necessarie per fermare un giocatore cui sembra avere la partita in pugno per uno schieramento di pianeti importante.

La carta vantaggio, una diversa tra le tre disponibili, farà quasi sempre la differenza in termini di vittoria, visto che potrà offrire un numero di punti significativo.

Riuschiosa la vittoria con la flotta segreta, ma nel finale potrebbe garantire un certo pathos tutto sommato piacevole.

“Universal Rule” è un gioco forse troppo grande per quel che si immagina, ma si può rimanere inghiottiti nel suo cosmo.


Interessati a dar vita ad una battaglia tra pianeti? Prendete una copia di “Universal Rule” per potervi tuffare subito nello spazio più profondo.

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