"Zefiria", 25 isole da ordinare
“Zefiria” è la mitica Città dei Cieli.
C'è tanto caos ora in città, riusciranno gli spiriti del vento a riportare ordine?
Purtroppo un terribile cataclisma ha creato un vero disastro sparpagliando le isole che compongono questo luogo in modo disordinatissimo.
“Zefiria” va riportata all'ordine naturale delle cose e per farlo, i giocatori impersoneranno degli spiriti del vento.
Tra un volo e un soffio, con una perfetta interazione, gli spiriti dovranno tentare, in un limite di turni, di riportare la pace.
Ogni spirito avrà le proprie capacità personali utili per cooperare per un fine comune: la Città dei Cieli tornerà come prima?
COMPONENTI: “Zefiria” è composta da 25 isole rappresentate da altrettante carte, mentre sono 5 gli spiriti del vento.
La confezione è quadrata e molto compatta e al suo interno di trovano le 25 carte quadrate che rappresentano le isole della Città dei Cieli.
Ogni carta possiede un numero unico, è contraddistinta da un colore specifico e da un simbolo di riferimento.
Sono 5 gli spiriti del vento, ognuno contrassegnato da un suo colore e associato ad una pedina, mentre sono 4 le carte mappa.
Troviamo anche una carta tracciato del tempo e 13 gemme colorate, 6 rosse e 7 viola, nonché 7 carte tempesta e 6 carte griglia.
PREPARAZIONE: Sistemare “Zefiria” in modo confuso creando una griglia sarà il primo passo per iniziare a giocare.
Ovviamente le carte non dovranno seguire una perfetta sequenza, ma dovranno volutamente essere poste in modo numericamente disordinato.
Le carte spirito andranno mescolate e ne verrà offerta una ad ogni giocatore, che riceverà anche la pedina di riferimento ed una carta mappa.
La carta tracciato del tempo andrà davanti al giocatore scelto come primo che vi piazzerà un certo numero di gemme viola in base al numero di partecipanti.
Partendo dal primo giocatore ed andando in senso orario, ognuno sistemerà la propria pedina su un angolo diverso della griglia.
Lo scopo del gioco sarà quello di collaborare con gli altri nel tentativo di rimettere le isole nell'ordine numerico giusto, da 1 a 25.
IL GIOCO: Volo e soffio sono le due azioni possibili in “Zefiria”, ma ogni spirito del vento le potrà eseguire secondo le proprie abilità.
In 2 giocatori ognuno avrà 5 punti azione, saranno 4 invece se si giocherà in 3 o 4, da suddividere in azione volo o soffio.
Con l'azione volo si potrà spostare la propria pedina, ma non si potrà mai attraversare o fermarsi su una carta già occupata da un altro spirito.
Con l'azione soffio si potranno invece spostare le isole, ma anche in questo caso non si potrà interagire con carte occupate da altri giocatori.
Ogni spirito di !Zefiria" ha però delle qualità personali che si possono sfruttare per svolgere le azioni in modo del tutto soggettivo.
Borea, lo spirito verde, con il volo può spostare la propria pedina su una carta adiacente o su una qualunque dello stesso colore di quella di partenza.
Con soffio può spostare una qualunque carta isola, con lo stesso simbolo di quella su cui si trova, con un'altra, pagando un punto azione in base alla distanza delle due carte.
Jugo, lo spirito giallo, può volare su una carta adiacente o su una che abbia lo stesso simbolo di quella di partenza.
Mentre con soffio può scambiare una carta isola dello stesso colore di quella su cui è la pedina, con un'altra a scelta, pagando un punto azione in base alla distanza delle due carte.
Etesia, lo spirito rosa, può volare su una carta adiacente o su qualunque altra presente nelle diagonali in base alla sua posizione.
Con soffio può invece scambiare una carta ortogonalmente adiacente alla sua pedina con un'altra, al costo in punti azione per ogni carta sorvolata.
Skyron, lo spirito blu, può volare in modo canonico o può lasciarsi trasportare dalle isole che inverte con il suo soffio.
Può infatti scambiare di posto l'isola su cui si trova la sua pedina con un'altra, pagando tanti punti azione in base alle carte sorvolate: si posizionerà poi a scelta su una delle due carte.
Austro, lo spirito rosso, vola fuori dalla griglia al costo di un punto azione, per rientrare su una carta posta sul perimetro esterno, a scelta.
Con soffio potrà invertire due carte presenti tra riga e colonna della posizione della sua pedina, pagando punti azione in base alle carte sorvolate.
Quando sarà concluso anche il turno che parte togliendo l'ultima gemma dalla carta tracciato del tempo, la partita si conclude.
Si calcolerà un punteggio in base a quanto Zefiria sarà stata completata, partendo da un punto per ogni carta piazzata nella giusta posizione.
Una carta invece posizionata non in modo corretto ma nella riga giusta farà perdere un punto, due invece se sarà anche nella riga sbagliata.
In base al punteggio ottenuto, si avrà una valutazione da ricercare in base alla tabella posta nel regolamento.
E' possibile giocare anche in modalità tempesta che prevede un passaggio in più all'inizio di ogni turno.
Bisognerà girare una carta griglia e una carta tempesta che indicheranno cosa succede a quale carte, mescolando ulteriormente le carte in gioco.
E' presente anche una modalità solitario in cui un giocatore guida tre spiriti di cui però uno dormiente ad ogni turno.
CONSIDERAZIONI: Una fortissima collaborazione è necessaria per giocare a “Zefiria”, dove l'asimmetria dei personaggi è la chiave per la vittoria.
Le tinte pastello che contraddistinguono questo arcipelago fluttuante sono lasciate allo sbando e bisogna riportare ordine.
Un po' gioco del 15 per certi versi ma con una grande sete di collaborazione, è questo che colpisce molto di “Zefiria”.
Avere piena consapevolezza di quello che anche gli altri potranno fare al proprio turno sarà di certo necessario per svolgere al meglio il proprio.
Ogni spirito ha delle peculiarità uniche che lo rendono essenziale per portare a termine l'obiettivo comune.
Bisognerà dosare le abilità di ognuno per potersi concentrare sul rimettere in ordine la sconquassata Città dei Cieli.
Sarà molto divertente capire con quali qualità si potrà offrire il proprio meglio, associandosi ad uno specifico spirito e al proprio colore.
C'è chi può spostare carte di uno stesso colore o quelle che invece riportano simbolo uguale, o addirittura chi viaggia fuori dai confini del regno.
Affrontare “Zefiria” con un diverso personaggio, in un certo senso, potrebbe voler dire giocare sempre in modo differente.
Infatti il modo in cui concentrare i propri spostamenti dovrà cambiare in base alle abilità del proprio ruolo del momento.
Come si diceva, anche l'interazione con gli altri sarà fondamentale, magari preparando un assist utile al giocatore successivo per sistemare le cose.
La limitazione di non poter interagire con carte su cui è presente un proprio collega crea spesso qualche danno involontario.
Soprattutto nel caso dell'azione soffio, in cui tutti potranno spostare carte di più spazi, dovranno fare i conti solo con quelli effettivamente liberi.
Il gioco si presta molto anche nella sua modalità in solitario, con l'interessante presenza dello spirito dormiente che crea una sfida strategica ulteriore rispetto al gioco base.
Intrigante la modalità tempesta di "Zefiria", magari da preferire dopo aver preso dimestichezza con il gioco nella sua modalità di base.
Avere ulteriore scompiglio durante il gioco, mentre si tenta di rimettere in sesto l'arcipelago di isole del cielo, potrebbe essere frustrante per qualcuno.
Non arriva subito il concetto di soffio appartenente al proprio spirito, servirà un po' di pratica per capire come spostare le tessere e contare i punti azione.
Ma si tratterà di un minimo scoglio che subito si dissolverà, proprio come una nuvola, lasciando spazio ad un puzzle game piacevole e impegnativo.
Commenti
Posta un commento