"Shamans", le ombre sono pronte a tradire
“Shamans”, proteggiamo il mondo dalle ombre.
Un gruppo di sciamani deve proteggere dei mondi, ma i traditori sono in agguato.
Quello di stabilire ordine ed equilibrio in alcuni mondi che sono minacciati dalla terribile presenza delle ombre.
Questi personaggi hanno uno scopo comune, ma ben presto scopriranno che tra di loro la minaccia è ben presente.
Dei traditori ben nascosti infatti vorranno portare a termine l'obiettivo delle ombre: quale fazione avrà la meglio?
COMPONENTI: Le carte dei mondi di “Shamans” sono divise per colore e sono tutte numerate. I gettoni artefatto donano diverse abilità.
Nell'elegantissima scatola trovano posto le 61 carte suddivise in vari tipi come le 5 carte ruolo, 3 sciamani e 2 ombre.
Le restanti sono carte mondo, sono 56 suddivise in 7 mazzi da otto carte ciascuna, ognuna numerata da 1 a 8.
Presenti anche un segnalino eclisse e 12 gettoni artefatto in diversi tipi, un segnalino primo giocatore e 42 segnalini punti vittoria.
Chiudono la lista dei componenti una pedina ombra ed un tabellone con i riferimenti ai vari mondi e un tracciato ombra.
PREPARAZIONE: Ogni giocatore di “Shamans” avrà un ruolo ed una mano di carte mondo da utilizzare.
Andrà preparato il mazzo di carte mondo in base al numero di giocatori, eliminando all'occorrenza dei valori o interi mondi.
I segnalini punti vittoria formeranno una riserva accanto al tabellone e il primo giocatore, quello più anziano, riceverà il relativo gettone.
Si passerà poi alla preparazione del round, che sarà la procedura da compiere durante tutti i round che comporranno il gioco.
Dal mazzo dei mondi, ogni giocatore, in base al numero di partecipanti, riceverà una mano di 9 o 11 carte.
Le restanti di "Shamans" andranno già disposte accanto agli spazi dei rispettivi mondi intorno ai lati del tabellone.
I 12 gettoni artefatto andranno mescolati, due saranno subito esposti sul tabellone, tra gli altri andrà mescolato il gettone eclissi per formare una pila coperta.
Basterà poi offrire una carta ruolo segreta ad ogni giocatore: in base al numero di partecipanti possono esserci uno o due ombre nascoste tra i giocatori.
Lo scopo del gioco per gli sciamani è quello di eliminare le ombre o terminare il round senza aver fatto arrivare la pedina ombra alla fine del tracciato.
Al contrario lo scopo delle ombre sarà quello di spostare man mano la pedina alla fine del tracciato del tabellone.
IL GIOCO: “Shamans” è un gioco di prese, ma chi non collabora ad aiutare un mondo potrebbe essere un'ombra.
Questa carta avrà un valore ed un colore e indica la direzione che quel turno vorrà prendere, indicandola anche agli altri.
A turno, in senso orario, tutti gli altri giocatori dovranno calare una carta dalla propria mano, tenendo presente la direzione da seguire.
Si potrà calare la carta che si desidera: se si tratta di una carta dello stesso colore di quella della guida, rimarrà di fronte al giocatore stesso.
Se si tratterà invece di una carta di un altro colore, questa andrà subito accanto allo spazio del suo mondo intorno al tabellone.
In più la pedina ombra farà un passo in avanti lungo il tracciato, favorendo quindi i personaggi ombra.
Quando tutti avranno giocato la propria carta, si andrà a valutare chi abbia giocato, la carta col valore più basso e chi quella col valore più alto.
Chi ha giocato la carta col valore più basso potrà scegliere uno dei due gettoni artefatto esposti o quello coperto in cima alla pila.
I gettoni avranno vari utilizzi: alcuni permettono in coppia di ottenere punti, la maschera ad esempio obbliga a svelare il proprio ruolo a tutti.
Il portale permette di spostare di un passo, indietro o in avanti la pedina ombra e il pugnale permette di eliminare un giocatore in un preciso momento della partita.
Il giocatore che invece avrà giocato la carta più alta, prenderà tutte le carte della stessa direzione giocate quel turno e le porrà sotto allo spazio mondo relativo.
Quando un giocatore gioca una carta di un altro colore o al termine del turno, quando vengono collocate le carte sotto un mondo, viene completata una fila, si svolge un rituale.
La fila è completa quando è composta da tutte le carte in gioco di quel colore, che sono 6 o 8 carte a seconda del numero di giocatori.
Il rituale di "Shamans" che si svolgerà sarà quello relativo al mondo che si è appena completato e a svolgerlo sarà il giocatore che posiziona le carte nello spazio del mondo in questione.
I rituali permettono di far fare passi alla pedina ombra, di cambiare addirittura ruolo con un altro giocatore o di utilizzare un pugnale posseduto.
Se si utilizza il pugnale, si eliminerà un giocatore: eliminando uno sciamano, si avanzerà la pedina ombra di tanti passi quante le carte che quel giocatore aveva in mano.
Eliminando un'ombra si può arrivare alla vittoria degli sciamani se quel giocatore fosse l'ultima ombra in gioco.
Il round può terminare in vari modi. Ad esempio se tutti i giocatori avranno giocato anche l'ultima carta dalla propria mano, gli sciamani avranno vinto.
Gli sciamani vincono anche eliminando dal gioco l'ultima ombra presente.
Se invece la pedina ombra riesce ad arrivare alla fine del tracciato, a vincere saranno i giocatori ombra.
Con una vittoria degli sciamani, tutti quelli in vita otterranno due punti, nel caso vincano le ombre, ogni ombra in vita ne otterrà 3.
In più si doneranno due punti a chi avrà una coppia di artefatti specifici, indipendentemente dal proprio ruolo, ma solo se quel giocatore fosse ancora in vita.
Se un giocatore arriva ad 8 punti, la partita termina e viene dichiarato vincitore.
Altrimenti si ricomincerà con un nuovo turno, con la distribuzione nuovamente dei ruoli e delle carte mondo.
CONSIDERAZIONI: “Shamans” è un gioco a ruoli nascosti dove sospetto e strategia sono elementi ben presenti.
Eppure stiamo parlando di un gioco di carte che come struttura fondamentale ha qualcosa di molto vicino alla briscola.
“Shamans” vuole portare su un nuovo livello una meccanica da gioco di carte tradizionale con degli innesti particolari.
Non si tratta del classico gioco di prese, anche perchè in questo caso, giocare sullo stesso “palo” o meno, può avere svariati motivi.
Si potrà davvero non avere una carta di quel colore in mano e quindi far avanzare senza volerlo davvero, la pedina ombra.
Ma i traditori nel gruppo potranno in qualche modo nascondersi dietro questa scelta per iniziare a lavorare per il proprio obiettivo di vittoria.
La presenza di ruoli nascosti è sicuramente l'elemento più divertente e peculiare di questo titolo.
Non sapere di chi realmente fidarsi e anche non sapere chi possano essere i propri alleati, nel bene e nel male, lascia la fase di studio degli altri sempre attiva.
Questa caratteristica farà attentamente seguire le mosse degli avversari turno dopo turno, tenendo mente e calcoli sempre pronti per trovare delle idee.
Oltre questo aspetto, in “Shamans” è molto importante anche giocare la carta di un certo valore nella direzione che si sta seguendo.
Giocando una carta dello stesso colore di quella giocata dalla guida infatti si avrà la possibilità di svolgere un ruolo attivo alla fine della mano.
Con la carta più bassa si potrà ottenere un artefatto che è un elemento importantissimo nella partita.
Si potranno infatti ottenere vantaggi essenziali, come la possibilità di recuperare un pugnale per eliminare qualcuno.
Ma nel caso delle ombre potrebbe essere anche una valida arma per annientare uno sciamano e togliere una possibilità agli avversari di avere un attacco pronto.
Anche la coppia di artefatti che varrà punti vittoria non è da sottovalutare visto che in un round può offrire un quarto di ciò che serve per vincere.
Essere l'ultimo a giocare una carta mondo per completare una fila, darà un potere importantissimo soprattutto nelle fasi avanzate della partita.
Avere un pugnale ma non riuscire a compiere un rituale non servirà a niente, per questo bisogna capire bene quando giocare determinate carte.
In ogni turno cambieranno i ruoli, ciò rimonterà tutto su binari inediti e rioffrirà la possibilità di ricominciare le indagini in modo differente.
Dal punto di vista estetico, "Shamans", proprio approfittando del tema esoterico, abbiamo delle illustrazioni davvero molto belle.
Le carte sciamano e ombra hanno dei disegni elegantissimi e dal sapore orientale, mentre i mondi sono ben caratterizzati ognuno dal proprio colore distintivo.
“Shamans” è un gioco di stampo abbastanza classico a cui si è deciso di donare quel twist in più grazie ai ruoli nascosti e alla presenza di artefatti.
Questo lo rende un titolo appetibile anche per i non giocatori che vogliano divertirsi a celare la propria identità dietro un gioco di carte semi-tradizionale.
La veste grafica elegante e sofisticata è quella ciliegina sulla torta che può fare la differenza anche come piacevole regalo.
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