“Sand”, vermi da sabbia
“Sand”, si commercia nel deserto
In groppa a possenti vermoni, i mercanti andranno a recuperare merci e venderle ai migliori offerenti.
Tra dune e oasi si nascondo vari luoghi dove fioriscono delle merci che possono essere molto golose per le cittadine locali.
Spostarsi tra una città e l'altra non è sempre facile, tra strade classiche e scorciatoie molto faticose da intraprendere.
Ma si sa che io mercanti sono avidi e che vorranno a tutti i costi ottenere lauti guadagni pur sforzandosi tantissimo.
Gestire i livelli delle proprie risorse e lasciarsi aiutare da degni alleati saranno le carte giuste per arricchirsi più degli altri!
COMPONENTI: Tantissimo il materiale di “Sand” come una moltitudine di cubetti colorati e bellissime plance giocatore.
“Sand” è un gioco da tavolo creato da Ariel Di Costanzo e Javier Pellizzari per 1-4 giocatori pubblicato da Devir Italia.
Nella scatola si compatta tantissimo materiale, a cominciare da un tabellone di gioco che parte dal porto e creare una rete di strade che collegano oasi, città e accampamenti.
Tantissimi i cubetti in moltissimi colori per definire quelli per i tracciati dei giocatori e le varie tipologie di merci, suddivisi in piante, oggetti, reliquie e le pietre Iwakura.
Ci sono 8 tessere viandante per dare abilità eventuali ai giocatori e 40 carte missione suddivise nei 5 giorni di gioco.
E ancora 4 dadi a 6 facce ed un portadadi da costruire, un segnafasi, 12 segnalini tribù minore, un sacchetto per i cubetti e 4 sigilli di specializzazione per le merci basilari.
Tante anche le monete, in tagli diversi, ognuno con una forma differente e componenti per la modalità solitario.
Sono 6 le tessere accampamento che rappresentano i tipi di merce preferiti e quelli invece più sgraditi.
Come componenti per i giocatori ci sono delle bellissime plance che si aprono come un libro, con i tracciati e gli spazi per le merci e le azioni.
Abbiamo 4 tessere compagno per donare abilità specifiche e una tessera verme a doppia faccia con le caratteristiche di movimento di questo particolare mezzo di trasporto.
Ci sono anche pedine verme, segnaturni, segnalini rifugio, indicatori dei tracciati, segnalini canzone, una casella azione occupata e 4 segnalini azione.
PREPARAZIONE: Abbastanza impegnativa la preparazione di “Sand” per il tantissimo materiale presente in gioco.
Le prime carte relative al primo giorno, andranno esposte subito sulla parte alta del tabellone aperto al centro del tavolo.
Ogni giocatore riceve una plancia personale e cubi dei colori relativi ai tracciati, poi i cubi restanti di questi colori andranno nel sacchetto.
Dal sacchetto verranno poi estratte merci da inserire negli spazi delle città presenti sul tabellone casualmente.
Le tessere accampamento andranno divise per colore e poi sistemati nei relativi spazi del tabellone con due segnalini tribù minore su ognuno di essi.
I dadi insieme al portadadi andranno posizionati accanto al tabellone insieme a riserve di soldi e di cubetti di altri colori.
Ogni giocatore sistema il proprio verme al porto e i cubetti sullo 0 dei tracciati bianco e nero, mentre sul valore massimo di quelli blu, grigio e rosso.
Il segnalino casella occupata andrà sul primo spazio azione, bloccandolo, mentre nella parte superiore, dal lato dado, andranno posti i 4 segnalini azione.
Ogni giocatore riceve 5 monete e 4 tessere compagno dal lato non attivo da incasellare sul lato destro della plancia.
Si riceve anche una tessera verme da posizionare sul primo lato e una tessera viandante, decidendo se giocare con abilità personali o meno innescando eventualmente un draft.
Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di denaro a fine partita vendendo le merci.
IL GIOCO: Tre fasi in ogni round di “Sand” permetteranno ai giocatori di viaggiare nel deserto ed interagire con i luoghi per la vendita di merci.
La prima fase comincia sempre con il primo giocatore che tira i dadi e, se vuole, potrà ritirarli tutti per poi sistemarli nel portadadi.
Questi sono valori riferiti a colori specifici che serviranno per poter compiere le azioni del gioco.
A turno, partendo dal primo giocatore, ognuno andrà a selezionare i gettoni azione relativi a quelle che vorrà svolgere, in base agli spazi liberi posseduti.
La scelta andrà fatta anche in base ai gettoni liberi, visto che avendo risorse dello stesso colore sulla plancia, non si potrà utilizzare quello specifico gettone azione.
Le azioni del gioco permettono di viaggiare, ovvero spostarsi da un luogo all'altro seguendo una delle strade disponibili.
Ci sono tre tipi di strade, due normali spesso consecutive l'una all'altra, intervallate da un'oasi ed una scorciatoia.
Per ogni tipo di strada, la propria tessera verme in uso indicherà quanto servirà far scendere i propri cubetti su tracciati di acqua, cibo e salute.
Chiaramente con la scorciatoia si arriverà prima, ma ci sarà un investimento di risorse molto maggiore.
Per spostarsi bisognerà anche utilizzare un proprio gettone azione in riferimento ad un valore di dado almeno pari a quello indicato per il tipo di strada da percorrere.
Questo valore può essere incrementato da denaro oppure mandando indietro il cubetto sul tracciato preghiera.
Ottenere le merci nelle città in "Sand" sarà sicuramente una delle azioni più utili del gioco
Un'altra azione permette di caricare le piante e sarà possibile farlo solamente in città che avranno dei cubetti colorati.
Per farlo basterà spendere un gettone azione del colore del cubetto da prendere che andrà girato dal lato opposto, ed inutilizzabile fino a quando si avrà la merce sulla propria plancia.
Il cubetto preso andrà anche ad occupare uno spazio azione, inserendolo nell'incavo di quelli utilizzabili.
Consegnare merci è invece un'azione che non richiede l'utilizzo di segnalini azione e sarà possibile farlo al porto o negli accampamenti.
Ogni accampamento avrà delle merci preferite e altre poco gradite, questo indicherà il valore di vendita delle merci da seguire nello schemino sulla propria plancia.
Vendendo due merci gradite si otterrà subito una merce complessa come oggetto o reliquie da inserire in uno slot dei propri spazi azione.
Si tratta di merci preziose che si potranno vendere a poco prezzo nelle città ma ad alte ricompense al porto.
Quando si vendono merci, oltre ai soldi ricavati per ogni merce, si otterrà un soldo in più per ogni propria canzone presente nelle città in gioco e quanto sarà avanti il proprio prestigio, riportandolo a zero.
La merce venduta andrà nell'alloggiamento relativo al suo tipo che permetterà di guadagnare soldi extra o abilità.
Tra queste abilità c'è quella di posizionare il proprio rifugio, che fungerà un po' da banca per le merci oppure di migliorare il proprio verme e ottenere l'aiuto di alleati.
Migliorando il proprio verme si capovolgerà la sua tessera la prima volta e si userà la parte stampata al secondo miglioramento.
Questo porterà ad una minor spesa di risorse e a minori richieste di valori di dado per ogni tipo di spostamento.
Vediamo più in dettaglio altre azioni di "Sand" che tornano molto utili
Gli alleati invece porteranno abilità fisse, che permetteranno di utilizzare un solo gettone azione per due spostamenti normali oppure, ad esempio, ottenere due merci uguali in alcuni casi.
Una merce può essere anche abbandonata, posizionandola in un'area apposita: dal turno successivo potrà essere usata come gettone azione dello stesso colore e poi gettata.
Alcune azioni permettono di accudire il proprio verme, facendo risalire i tre valori necessari per lo spostamento.
Per svolgere queste azioni bisognerà utilizzare un gettone azione di quei colori, facendo salire il cubetto sui tracciati del valore del relativo dado.
Per far salire il tracciato salute, bisognerà utilizzare i gettoni azione bianco e nero ma il cubetto si muoverà di tanti spazi quanto il valore più alto tra i due dadi.
Si potranno anche guadagnare prestigio e preghiera esattamente come se si stesse facendo salire gli altri tracciati, ovvero utilizzando gettoni azione e salendo del valore del dado.
Un'azione, valida per qualunque colore e qualunque valore, è quella di comporre canzoni nella città dove ci si trova.
Questo sarà possibile anche dove una canzone altrui ci sia già, scalzandola e porterà una moneta in più ad ogni vendita.
C'è un'azione speciale degli accoliti, ottenendo i favori della sciamana, ovvero una tessera alleato da sbloccare.
Con questa azione un accolito stampato su una città potrà portare al proprio rifugio una merce del suo stesso colore contenuta nella stessa città.
La proceduta di fine turno in "Sand" prevede una scelta per la carta missione selezionata
Quando tutti avranno svolto le proprie azioni, il segnafasi scenderà di un livello e dopo la terza fase, il round sarà concluso.
Alla fine del round, i giocatori, a partire dall'ultimo di turno a salire, sceglieranno una carta missione.
La carta missione potrà essere utilizzata per il suo beneficio immediato, che permetterà di far salire di un certo valore un cubetto sui tracciati della propria plancia.
Oppure si potrà usare la carta per la missione che richiederà di avere o non avere certe merci nel settore vendita a fine partita, per guadagnare monete.
Dopo aver svolto 5 o 6 round a seconda del numero di giocatori, si passerà ai punteggi di fine partita.
Oltre alle monete guadagnate durante il gioco, si otterranno altri soldi per le carte missione ottenute e portate a termine.
In più anche per i sigilli di specializzazione, ottenibili avendo 4 cubetti di uno stesso colore, che offriranno una moneta aggiuntiva per ogni merce di quel tipo venduta.
Chi avrà più segnalini canzone nelle città guadagnerà tre monete per ciascuno di essi.
Inoltre si offriranno 12 soldi a chi avrà ottenuto il maggior numero di segnalini supporto tribù minori, acquisibili consegnando insieme due merci poco gradite nelle città.
Chi avrà ottenuto il totale maggiore di denaro, ovviamente sarà decretato vincitore e miglior mercante nel complicato deserto.
CONSIDERAZIONI: “Sand” è un classico pick and delivery con una grafica strepitosa e una meccanica molto stretta.
Nessun mare invece nell'ambientazione di questo gioco che fa dell'aspro deserto il luogo dove spostare enormi vermi da traino.
“Sand” ci porta in un mondo governato dalla sabbia in cui gli scambi commerciali si diramano attraverso vie difficili da percorrere.
Il gioco appartiene strettamente alla meccanica di pick and delivery, quindi prendere qualcosa in un punto e portarla verso un altro.
Chiaramente questo avviene tramite un sistema di azioni che deve condensare spostamenti, ripristino di risorse utili per farli e azioni per ottenere i beni poi da vendere.
Interessante la meccanica dei dadi da utilizzare per poter svolgere le varie azioni, avendo bene a mente i limiti dati dai colori o dai valori.
Alcune azioni terranno conto del valore di determinati dadi, altri invece ignoreranno questo parametro per concentrarsi sul colore.
Inevitabilmente però i gettoni azione disponibili saranno uno per colore, sarà quindi importante scegliere come suddividere le cose da fare.
Questo implicherà dei tagli da fare inevitabilmente, procrastinando alcune attività a favore di altre più urgenti o più convenienti.
Il valore dei dadi spesso sarà importante per poter aumentare di più le proprie risorse o per approfittare di spostamenti veloci con dadi da 6.
Ovviamente il tiro di dado iniziale che varrà per tutte le tre fasi del round sarà importante proprio per capire come gestire le cose.
I movimenti in “Sand” sono parte integrante del gioco e sanciranno anche i guadagni per le direzioni che si prenderanno.
Muoversi è sicuramente un elemento molto importante nel gioco visto che la maggior parte del denaro arriverà dal prendere e vendere materie.
Spostarsi verso una città che abbia ancora dei cubetti da recuperare sarà sicuramente una delle prime mire.
Chiaramente poi si tenterà di dirigersi verso un accampamento che possa avere quel tipo di merce come favorita per guadagnare di più.
Il discorso cambia però in base a vari aspetti, come la vicinanza di una seconda merce gradita per ottenere anche un oggetto o una reliquia.
Ma tutto sommato anche della vicinanza di due merci sgradite per poter avere dei punti per le tribù che potrebbero fruttare a fine partita.
Prendendo una merce più ricercata rispetto alle più banali piante però, sarà più saggio dirigersi di nuovo in alto verso il porto dove si potranno vendere per lauti guadagni.
Questo però ovviamente implicherà anche un dispendio di tempo e risorse che bisognerà valutare in corso d'opera.
Seminare canzoni poi farà sprecare sicuramente un gettone azione, ma perchè non usarlo come rendita nel caso si facessero molte vendite di seguito?
“Sand” è un gioco davvero molto stretto, perchè le azioni sono poche e il tempo stringe per poter portare a termine ogni progetto.
Inizialmente il gioco causerà non poca frustrazione perchè il primo e forse il secondo round scatteranno via facendo davvero poco.
Con una casella azione tappata ed un'altra che necessariamente andrà via insieme ad un gettone anche per una sola merce presa, ci sarà poco da fare.
Tutto dovrà essere finalizzato all'inizio per evolvere il proprio destriero in modo da avere uno spazio azione in più e un verme più performante.
Solo da quel momento si potrà davvero vivere il gioco in modo più giusto e soddisfacente, seppur facendo scelte mirate.
Anche solo per portare una coppia di merci servirà tempo e fatica, risorse e tante fasi per spostarsi nel punto giusto.
Non parliamo di quel che serve per portare una merce importante di nuovo al porto, magari dopo averla guadagnata nella parte bassa della mappa.
Tutto dipenderà anche dal valore dei dadi: certo che saranno mitigabili con preghiera o denaro, ma sarà dura fare azioni con valori infimi.
Graficamente “Sand” è uno spettacolo collocandosi in un mondo coronato già da “Silk” e in parte “Bitoku”.
Sorpassando il fattore del vorrei ma non posso, che per alcuni può essere un motore per dare il proprio meglio, il gioco incastra bene tutti i suoi elementi.
Un titolo ben curato esteticamente, con una struttura solida, ideale per chi ama i pick and delivery tosti, da padroneggiare.
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