“Farshore”, dal bosco al mare
“Farshore”, da adesso si naviga
Dagli animaletti del bosco a chi veleggia dalla baia in mare aperto nel mondo di Everdell.
Si tratta infatti di uno spin off di “Everdell” eccellente gioco di piazzamento lavoratori e gestione mano di carte e risorse.
Qui ci troviamo non di fronte ad un'ennesima espansione, ma di un vero e proprio stand alone con una diversa ambientazione.
Molto meccaniche sono rimaste esattamente identiche, ma gradevoli innovazioni rendono quest'esperienza diversa sotto vari punti di vista.
Dal bosco rigoglioso si passa ad un tema marittimo, dove gli animaletti dovranno anche viaggiare in barca e gestire mappe e una rosa dei venti nel modo migliore.
COMPONENTI: “Fashore” delizierà i giocatori con nuove tipologie di risorse ed un faro che sovrasta la plancia di gioco.
Nella confezione si trova materiale di grandissimo pregio, a cominciare da una generosa plancia che presenta varie aree.
Una ampia baia dove ci sono spazi azione contraddistinti da varie zone come le dune, i moli e la costa.
Un faro da costruire facilmente sarà un bell'arredo scenico che sovrasterà la plancia e servirà a dividere il mazzo di pesca da quello di scarto.
Le carte sono una parte fondamentale del gioco, c'è quello principale costituito da 125 carte, anche in questo caso suddivise in edifici e personaggi.
C'è anche una carta vittoria e 24 tessere mappa che prevedono dei requisiti con le icone che si trovano sulle carte.
Sono 10 le tessere isola che rappresentano nuovi luoghi da visitare e 8 tessere rosa dei venti che specificano tipologie di carte.
Ci sono poi 24 pedine lavoratore che rappresentano 4 nuovi animali ovvero granchi, castori, pulcinelle di mare e anatre.
Come risorse troviamo legnami, alghe, sassolini e funghi, nonché delle bellissime conchiglie come punti vittoria.
Oltre a vari segnalini tesoro che varranno come una risorsa generica o due punti a fine partita, ci sono anche 4 navi e 12 segnalini ancora in metallo.
Termina la lista dei componenti del materiale per la modalità in solitario tra carte ed indicatori colore.
PREPARAZIONE: “Farshore” si presenta con la plancia arricchita da carte nella baia e da risorse negli spazi relativi, oltre alle mappe divise in pile.
Accanto alla plancia andranno mucchi di conchiglie e tesori, mentre negli spazi appositi tutte le 4 tipologie di risorse base.
Le tessere mappa andranno divise per tipo ed impilate, lasciando quella da 2 punti in cima, in differenti quantità in base al numero di giocatori.
Le tessere isola andranno mescolate e una per giocatore andrà messa a faccia in su nello spazio di mare aperto.
Le tessere rosa dei venti andranno divise per tipo, mescolate e posizionate negli appositi slot scoprendo la tessera in cima.
Il mazzo di carte andrà mescolato completamente svelando 8 carte nella baia, facendo attenzione ad impilare eventuali copie di carte già uscite e pescarne fino a riempire ogni spazio.
Le carte andranno alla sinistra del faro e da questo mazzo, ogni giocatore, in base all'ordine di turno, pescherà una mano personale e riceverà tre ancore.
Ognuno sceglierà anche un set di lavoratori tenendone due, mettendone tre accanto al faro e uno sulla nave da posizionare sul primo spazio del relativo tracciato.
Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di punti conquistando mappe, navigando, costruendo ed accogliendo nuovi ospiti.
IL GIOCO: “Farshore” riprende le classiche meccaniche di “Everdell” ma con qualche innesto che lo differenzia.
Con i lavoratori a disposizione potrà occupare uno spazio libero del tabellone o tra le proprie carte, oppure uno che può ospitare infiniti lavoratori.
I luoghi sulla mappa permetteranno di avere nuove risorse, di scambiare carte con risorse o di scambiare carte con altre carte.
Un lavoratore può anche andare su una delle isole, in genere utili mezzi per ottenere ricompense maggiori.
Oppure si potrà scegliere di posizionare un proprio lavoratore in un luogo accessibile sulle proprie carte, una volta giocate.
C'è anche la possibilità di stabilirsi sulle dune: in questa casella si potrà ottenere la prima mappa visibili di un tipo di cui si posseggono i requisiti.
Su ogni mappa è segnato quante carte di un certo tipo avere già nella propria area e un certo moltiplicatore di punti per mappe ottenute a fine partita.
Se si sceglie di giocare una carta invece, bisognerà pagare quanto indicato dalla carta stessa e metterla in gioco nella propria area.
La carta può provenire dalla propria mano o anche da una delle carte presenti nella baia, che sono comuni e accessibili a tutti i giocatori.
Appena una carta viene giocata, verrà svolto, se possibile, il suo effetto e bisognerà far attenzione alle tipologie di carte indicate dalle tessere rosa dei venti esposte.
Se la carta giocata è dello stesso tipo evidenziato da una tessera rosa dei venti, la propria nave avanzerà di un passo.
Arrivando agli slot che mostrano l'immagine di un tesoro, si prenderà quella tessera che varrà due punti a fine partita o utilizzabile come risorsa jolly durante il gioco.
Sarà anche possibile non pagare il costo di una carta personaggio da mettere in gioco, ma sfruttare una delle proprie ancore.
Questo sarà possibile posizionando un'ancora su una carta luogo già piazzata, e sistemando quindi gratuitamente una carta personaggio che abbia lo stesso simbolo.
Va ricordato che nella propria area di gioco non si potranno mai avere più di 15 carte e che la propria mano non potrà mai andare oltre le 8 carte.
In "Farshore", quando si cambierà la stagione, si svolgeranno delle azioni extra e l'ultimo a farlo modificherà sempre qualcosa
Se non si vuole o non si potrà svolgere un'azione di posizionamento lavoratori o giocare una carta, allora andrà cambiata stagione.
Passando di stagione si recupereranno tutti i propri lavoratori e se ne otterrà uno nuovo e a seconda della fase di gioco, si dovranno anche svolgere azioni extra.
Al primo passaggio di stagione si dovranno riattivare tutte le proprie carte verdi, in estate invece si otterranno due carte dalla baia.
Nell'ultimo passaggio invece si effettueranno entrambe le operazioni, attivando tutte le carte verdi e pescando due nuove carte, dalla baia o dal mazzo di pesca.
L'ultimo a cambiare stagione dovrà anche sostituire le tessere rosa dei venti con quelle sottostanti.
Invece l'ultimo a cambiare stagione in estate non solo cambierà le tessere rosa dei venti, ma capovolgerà, e quindi renderà non più visitabili, due tessere isola.
La partita termina appena anche l'ultimo giocatore avrà terminato di svolgere le sue azioni dopo il terzo cambio di stagione.
Per contare i punti andranno sommati quelli delle carte nella propria area di gioco con i segnalini tesoro non utilizzati.
A ciò andranno aggiunti i punti donati dalle carte viola, le conchiglie ottenute e i punti dati dallo spazio raggiunto dalla propria nave.
I punti per le mappe riguarderanno il numero di tessere possedute per il numero di moltiplicatori stampato su ogni propria tessera.
Il totale di ogni giocatore permetterà di incoronare come vincitore, e quindi miglior gestore delle attività marinare, chi avrà ottenuto il punteggio maggiore.
CONSIDERAZIONI: “Farshore” è un'ottima alternativa ad “Everdell” con delle punte strategiche differenti.
Ora ritroviamo simpatici personaggi ed edifici che invece fanno parte di un ambiente marittimo, ma le differenze non finiscono qui.
“Farshore” traspone la magia di “Everdell” in una ambientazione differente, ma innestando anche altre novità.
Partiamo subito dalla domanda che probabilmente tutti voi vi starete facendo adesso se siete degli amanti di “Everdell”.
Avendo già quel gioco, magari anche condito dalle ottime espansioni, conviene acquistare anche questo titolo?
La risposta ve la do immediatamente, assolutamente si, e questo per vari motivi, dal pacchetto offerto fino alle note strategiche.
Innanzitutto, se siete amanti di “Evedell”, amerete la meccanica, il contesto, la struttura, i personaggi, quindi punti a favore ce ne sono già tanti.
Se vi siete innamorati dei personaggi della foresta e delle loro storie e ambientazioni, non rimarrete indifferenti di fronte a queste identità legate al mare.
Tra vedette, ammiragli, ma anche navi di vario tipo, animali marini e legati alla spiaggia, non potrete che ammirare tutte le illustrazioni con grande interesse.
Logicamente, se non avete mai preso una carta di “Everdell” in mano, ancora di più è consigliabile tuffarsi in questa nuova identità di gioco.
Il comparto dei materiali è di grande pregio ancora una volta, con conchiglie che rappresentano punti vittoria e risorse in materiali bellissimi al tatto.
Funghetti e alghe sono infatti quasi morbidi e gommosi, mentre legnami e sassolini sono piacevolmente sagomati.
Non solo meriti sotto il filone estetico, “Farshore” si fa notare anche per una meccanica uguale ad “Everdell” ma con le opportune modifiche.
Chi ha già dimestichezza con la struttura del già ultracitato gioco boscoso, sicuramente potrà iniziare a giocare immediatamente con questo.
Piazzare lavoratore, giocare carta o cambiare stagione, sono sempre queste le possibilità tra cui scegliere la propria azione del turno.
Ciò che cambia è però una certa strategia da utilizzare in base alla differenza sostanziale che è stata introdotta.
La possibilità di avere una rosa dei venti e quindi una rotta di navigazione, permette di fare scelte che guardino anche ad altri campi.
Non basterà quindi valutare l'azione di una carta, il suo costo o il suo ammontare puro di punti vittoria a fine partita.
Bisognerà valutare quando potrebbe essere il caso di giocarla, visto che potrebbe donare numerosi punti extra in base all'attinenza coi parametri delle rose dei venti.
In questo modo quindi si potrà avere a disposizione una scelta maggiore che baserà la convenienza su altri canoni.
Anche la tipologia di carta è importante da tener conto visto che si potranno così ottenere le mappe, sostituzione agli eventi presenti nella versione del fratello maggiore.
Si tratta semplicemente di moltiplicatori che possono però fare la differenza se presi in gustose quantità.
I tesori di “Farshore” possono essere tanto una risorsa jolly quando invece un bagaglio di punti vittoria di fine partita.
La questione della navigazione non va valutata solamente in base alla possibilità di aggiungere sontuosi punti a fine partita.
Alcuni step del percorso infatti permetteranno di ottenere i gustosi tesori che hanno una doppia veste.
A fine partita doneranno importanti punti vittoria, ma potranno anche essere utilizzati durante come risorsa jolly.
Questa ovviamente sarà una scelta molto complessa da fare ogni volta che ci si ritroverà a corto di risorse e bisognerà decidere se sacrificare punti per poter sfruttare i tesori stessi.
Talvolta potrebbe essere conveniente soprattutto attivando poi delle combo particolari con le carte che in quel modo si metteranno in gioco.
Non va dimenticata anche l'importanza del cambiare stagione, visto che l'ultimo cambierà anche i parametri delle rose dei venti.
Nel secondo cambio poi, l'ultimo sarà anche chi sceglierà quali isole affondare, riducendo così gli spazio azione per i giocatori.
Piccole ma significative modifiche a quanto è già noto al grande pubblico che permettono di valutare un acquisto anche per chi possiede già lo straordinario “Everdell”.
Per tutti gli altri un acquisto ad occhi chiusi, in cui divertirsi con combo di carte tra bei materiali, struttura coinvolgente e strategie da rodare partita dopo partita.
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