“Rubalettere” e “Parolì Parolà”
"Rubalettere e Paroli Parolà”, giochi di parole a confronto.
Due giochi basati su lettere e parole stimoleranno creatività e associazioni.
“Parolì Parolà” invece si basta sulle parole da pronunciare inserendo dei gruppi di lettere in una certa posizione.
Entrambi fanno parte della scuderia di Ludic che da sempre vuole associare il divertimento del gioco con un impegno dedicato all'istruzione.
Avete ragazzi in età scolare o semplicemente volete darvi alle sfide su lettere e parole? Questi sono i titoli giusti.
RUBALETTERE
Nella confezione di “Rubalettere” troverete 10 tessere lettera bianche, 32 carte categoria, una scheda segnapunti ed un pennarello cancellabile.
Lo scopo del gioco è quello di ottenere il maggior numero di tessere, dicendo parole che abbiano una certa iniziale in base ad una certa categoria.
A turno un giocatore prenderà le tessere lettera e scriverà su ogni tessera una lettera differente, includendo sempre almeno due vocali e una lettera straniera.
Le carte categoria invece andranno a formare dei mucchietti, da cui, per far partire la manche, se ne estrarrà una.
Notando la categoria e guardando le lettere esposte sul tavolo, i giocatori, in contemporanea, dovranno pensare ad una parola valida.
La parola deve avere come iniziale una delle lettere e deve ovviamente essere parte della categoria esposta.
Le categorie sulle tessere sono le più svariate da elementi naturali a attori, marchi registrati, tipi di moneta e così via.
Il primo che dice una parola valida potrà prendere la lettera che avrà usato come iniziale tenendola davanti a sé.
Verrà quindi estratta una nuova categoria facendo ritornare la possibilità per tutti di dire una parola valida e così via fino a quando tutte le tessere non saranno state prese.
Quando tutte le 10 lettere saranno state prese, o dopo 30 secondi nessuno dirà nulla, si terminerà la manche assegnando i punti: uno per ogni lettera posseduta.
Sarà quindi il giocatore successivo in senso orario rispetto al primo a scrivere le lettere che sceglierà le proprie da scrivere sulle tesserine per far partire una nuova manche.
La partita termina quando ogni giocatore avrà scritto per una volta le lettere sulle tessere, dichiarando vincitore chi avrà accumulato il maggior numero di punti.
PAROLI' PAROLA'
Lo scopo del gioco è quello di ottenere il maggior numero di tessere lettera dicendo una parola che le contenga, rispettando la regola indicata dallo spinner.
Per iniziare la manche bisogna individuare un giocatore di turno che metterà semplicemente sul tavolo 10 tessere e girerà lo spinner.
Lo spinner indicherà la regola della manche, ovvero se la parola da dire debba includere quel gruppo di lettere alla fine, all'interno o all'inizio, oppure la faccina jolly a scelta.
Dando la regola, ogni giocatore, a cominciare da quello successivo a chi ha girato lo spinner, avrà il compito di dire una parola valida rispettando la regola.
Se dovesse riuscirci allora prenderà la tessera che indica il gruppo di lettere utilizzato, altrimenti passa velocemente il turno al giocatore successivo, con l'eliminazione dalla manche.
Quando tutte le tessere saranno state prese, o quando un solo giocatore rimarrà in gioco, la manche sarà terminata e sarà assegnato un punto per tessera ai giocatori che le posseggono.
La partita termina dopo un numero di manche tale da permettere a tutti di essere giocatore di turno per una volta, dichiarando vincitore chi avrà totalizzato il maggior numero di punti.
CONSIDERAZIONI: “Rubalettere” e “Parolì Parolà” sono giochi semplici basati sulle parole per tenere sveglia la mente.
Se a questo ambito si abbraccia anche una certa semplicità oltre ad una valida immediatezza, troverete esattamente questi due titoli.
“Rubalettere” e “Parolì Parolà” sono giochi basati sulle parole che sono adattissimi per chi vuole tenere allenato il cervello.
La semplicità, sia nei materiali che nella struttura, è una colonna portante per entrambi questi giochi basati sulle lettere.
I componenti sono molto semplici, dal sapore quasi scolastico, ma forse proprio per poter sottolineare una certa valenza didattica di base.
Fatto sta che il divertimento è comunque un ingrediente importante per donare anche quel certo livello di sfida alle partite.
Entrambi i giochi possono considerarsi ideali per un pubblico molto giovane, scolastico e superiore o anche per i più maturi che vogliono tenersi in forma mentalmente.
La struttura riguarda in entrambi i casi, la necessità di trovare delle parole adatte da incastrare in certi ambiti.
In “Rubalettere” si può avere a tratti l'impressione di giocare in modo più dinamico e settoriale un nomi cose e città piuttosto classico.
Abbiamo infatti sempre un'iniziale di riferimento ed una categoria di appartenenza con cui individuare una parola valida.
La regola di avere tra le lettere sempre almeno un paio di vocali e una lettera straniera, permette di avere qualche difficoltà in più.
Di norma è però sempre chi è di turno, che sceglie, scrivendole direttamente, le lettere da utilizzare, a settare un po' un livello di difficoltà.
Ricordando un po' i valori dello Scarabeo, andrà da sé che con lettere come V o Z, sarà molto più complicato trovare termini adatti rispetto ad una R o S.
Ma questo sarà comunque un handicap eventuale che si applicherà a tutto il gruppo, non avendo poi turni definiti, ma giocando in contemporanea.
I tempi di risposta si accavalleranno spesso, soprattutto con termini facili da trovare, motivo per il quale bisognerà darsi delle regole per indicare il vero vincitore di ogni manche.
Una partita fugge veloce e darà modo di stimolare la creatività e l'associazione in modo scattante e utile per la mente.
“Parolì Parolà” stuzzica la propria capacità di cercare la parola giusta in una porzione di tempo piccola, pena l'eliminazione!
Classico gioco di parole che in qualche modo potrebbe ricordare “Passa la bomba” ma senza avere un effettivo ordigno sotto mano.
Non ci sarà una sola sillaba, ma gruppi di lettere che dovranno essere sfruttati per trovare una parola valida.
Valida soprattutto per la regola indicata dallo spinner per tutta la manche, andando a prediligere soprattutto alcune delle tessere esposte.
Va da sé che sarà complicato trovare parole italiane che possano terminare per consonante se i gruppi di lettere presenti l'avranno come finale.
Ma il gioco stimola proprio sotto questo punto di vista, tentando di trovare sempre la parola giusta nel giro di pochissimi secondi.
L'eliminazione è una dura penalità, ma ogni manche sarà sempre così rapida che non peserà non prendere più parte ad una sfida.
Ritrovarsi faccia a faccia con un avversario e vedersela con i secondi contati accenderà una competizione accesa all'ultima parola, è il caso di dirlo.
Molto stimolante e divertente, anche per un pubblico più generalista che ama scoprire la parola giusta al momento giusto.
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