“Nocturne, le volpi magiche

“Nocturne”, incantesimi nella notte

Delle volpi riescono a padroneggiare la magia ma hanno bisogno di preziosi oggetti mistici.


Nocturne

“Nocturne” espone subito l'atmosfera nella quale si troveranno i giocatori, quella oscura di una foresta ricca di oggetti magici.

A tentare di conquistare funghi luminescenti, uova con scaglie e piume di fenice saranno delle sapienti volpi in competizione tra loro.

La lotta sarà a base di incantesimi che si terrà in una prima fase di crepuscolo e poi al chiaro di luna, per ottenere sempre più potere magico.

Chi riuscirà a conquistare le combinazioni di oggetti migliori andando a sfruttare al meglio i poteri dei propri incantesimi?


COMPONENTI: Le tessere oggetto di “Nocturne” rappresentano il bottino da conquistare grazie ai gettoni incantesimo.


Nocturne

“Nocturne” è un gioco da tavolo ideato da David Iezzi per 1-4 giocatori e pubblicato da Little RocketGames.

Nella scatola ci sono svariate tessere oggetto che mostrano vari tipi di elementi legati al mondo mistico.

Ci sono ad esempio teschi di animali, forzieri maledetti, pietre runiche, funghi, piume di fenice, erbe, uova misteriose e brillanti tessere specchio.

I segnalini incantesimo sono 11 per giocatore, ognuno con un valore da 1 a 7, oltre un segnalino con il simbolo della stella.

Dello stesso tipo, ma con numeri maggiori ci sono i segnalini incantesimo ombra e 4 segnalini che indicano i giocatori che hanno passato.

Come carte ci sono quelle obiettivo sia per la fase crepuscolo che per la fase chiaro di luna e mostrano dei modi per fare punti attraverso dei parametri o condizioni da raggiungere.

Le carte pozioni si dividono nel mazzo base e in quello iniziale e indicano composizioni di simboli da possedere, gli stessi che si trovano sulle tessere oggetto.

La plancia spiriti della foresta ha slot per ospitare sia gettoni incantesimo che tessere, mentre le 4 carte personaggio hanno un lato neutro e uno con un'abilità per rendere la partita asimmetrica.

Concludono la lista dei componenti un blocchetto segnapunti e un set di carte per la modalità in solitario.


PREPARAZIONE: La griglia di tessere oggetto di “Nocturne” dipende dal numero di giocatori che partiranno con un certo numero di gettoni incantesimo


Nocturne

Per iniziare a giocare bisognerà far scegliere ad ogni giocatore una delle carte personaggio e selezionare il lato per una partita asimmetrica o standard.

In base al personaggio scelto, si riceverà anche un set di gettoni incantesimo da porre di fronte a sé e una carta pozione iniziale casuale da tenere segreta.

Il mazzo di carte pozioni standard andrà mescolato e posizionato a lato del tavolo, insieme a tre carte obiettivo crepuscolo scoperta e tre carte obiettivo chiaro di luna coperte.

Le tessere oggetto andranno mescolate coperte e verrà formata una griglia di tessere scoperte tanto grande in base al numero dei giocatori, le tessere rimanenti formeranno una riserva.

La plancia spiriti verrà posizionata sotto la griglia e sempre in base al numero dei giocatori, verranno poste su di essa alcune tessere oggetto.

Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di punti dalle tessere che saranno conquistate e dalle pozioni realizzate.


IL GIOCO: “Nocturne” si svolge in due fasi, quella del crepuscolo e del chiaro di luna in cui i giocatori lanceranno incantesimi per ottenere oggetti.


Nocturne

La partita si compone di due fasi, quella di crepuscolo e quella di chiaro di luna, idealmente uguali nella struttura.

Durante ognuna di queste fasi infatti, i giocatori posizioneranno, secondo un ordine e una regola, i propri incantesimi nel tentativo di conquistare tessere.

Nel primo round di ognuna di queste fasi, il primo giocatore dovrà posizionare il proprio gettone incantesimo di valore più basso, su una qualunque tessera nella griglia.

Il giocatore successivo potrà scegliere se passare e quindi non aggiudicarsi tessere per quel turno, oppure rispondere all'incantesimo.

Per farlo, dovrà posizionare un proprio gettone incantesimo, di valore maggiore rispetto a quello giocato dall'avversario, su una tessera ortogonalmente adiacente.

L'avversario seguente avrà la stessa scelta, ma da battere sarà sempre l'ultimo gettone posizionato e sempre su una tessera adiacente ad esso.

Ogni giocatore avrà anche un gettone non numerato ma con una stella: sarà l'occasione per poter ottenere immediatamente la tessera dove verrà poggiato.

Quando tutti i giocatori avranno passato o non potranno ribattere all'ultimo incantesimo posizionato, il giocatore con il gettone di valore maggiore prenderà la tessera sottostante.

Il gettone rimarrà invece posto esattamente dove si trovava la tessera, mentre gli altri giocatori che avranno giocato incantesimi avranno una possibilità.

Ciascuno, in ordine di turno, sceglierà se spedire uno di quei gettoni, sulla plancia degli spiriti, lasciandola lì in attesa della fine del round.

Sulla plancia sarà possibile tenere un certo numero di gettoni, in base al numero di giocatori, da inserire sempre in ordine numerico e in ordine di ingresso.

Eventuali eccessi faranno slittare i gettoni in esubero che torneranno al proprietario e diventeranno nuovamente disponibili per conquistare tessere.

La maggior parte del tessere, una volta ottenute, dovranno essere semplicemente essere esposte di fronte a sé in attesa della fine della partita.

Altre invece permetteranno, nel momento in cui verranno prese, di attivare immediatamente il proprio potere.

E' il caso delle rune che permettono di pescare tre carte pozione e di tenerne una o del forziere che permette di pescare tre tessere oggetto dalla pila e tenerne una.

Quando una tessera sarà stata presa, il giocatore che l'avrà ottenuta dovrà cominciare un nuovo turno con un proprio incantesimo.

Lo farà scegliendo uno qualunque dei propri gettoni da posizionare accanto ad una tessera ortogonalmente adiacente al suo ultimo incantesimo vincente.

Se non fosse possibile o se il giocatore scegliesse di passare, il giocatore successivo farà il proprio turno scegliendo un proprio incantesimo da scagliare su qualunque tessera.

Quando tutte le tessere saranno state prese, i giocatori andranno a risolvere le carte obiettivo crepuscolo di fine fase.

Altre carte obiettivo, come quelle per cui raggiungere un certo numero di simboli o di configurazioni di incantesimi nella griglia, saranno invece ottenute subito.

Inoltre verrà risolta la plancia spiriti, permettendo ai giocatori che avranno incantesimi su di esso, nell'ordine di classifica, di selezionare una delle tessere presenti sulla plancia stessa.

In base ai gettoni incantesimo rimasti ad ogni giocatore e in base al loro valore, i giocatori riceveranno i gettoni ombra.

Chi aveva gettoni di valore maggiore può prendere quello di valore maggiore tra i gettoni ombra e così via.

Per ogni gettone ombra ottenuto, bisognerà però scartare altrettanti gettoni del proprio colore di valore più basso.

Verranno finalmente scoperti gli obiettivi del chiaro di luna e andrà riformata con nuove tessere la stessa conformazione di griglia, oltre a posizionare nuove tessere sulla plancia degli spiriti.


La seconda fase di "Nocturne" è simile alla prima, con la possibilità di giocare anche i propri incantesimi ombra

L'ultimo giocatore ad aver ottenuto una tessera sarà anche il primo di turno che dovrà utilizzare il suo gettone più basso su una tessera a piacere.

In questa fase sarà possibile anche lanciare incantesimi ombra con i gettoni ottenuti che però andranno inevitabilmente persi, sia se si riuscirà ad ottenere la tessera che meno.

Infatti non sarà possibile posizionare un gettone ombra nella plancia degli spiriti per ottenere tessere a fine fase.

Dopo aver terminato anche la fase chiaro di luna, quindi dopo aver assegnato anche l'ultima tessera della griglia, c'è la fase di conclusione.

Si assegneranno nuovamente le tessere sulla plancia degli spiriti in base all'ordine di gettoni su di essa e i giocatori sceglieranno a quale tessera abbinare quelle specchio ottenute.

Si tratta di tessere speciali che non hanno una propria identità, ma tenderanno a replicare un tipo di tessera posseduta, ma non il suo simbolo per realizzare pozioni.

Si passerà quindi al conteggio dei punti, con quelli assegnati da ogni tessera in base alla propria tipologia.

I teschi danno solo punti secchi, le piume di fenice invece punti in base alla quantità di tessere di quel tipo ottenute.

I funghi premiano in base alla creazione di set di tipi uguali, le erbe di tipi diversi oltre a punti fissi stampati sulla tessera stessa.

Le uova misteriose innescheranno una gara di maggioranze tra i giocatori, i forzieri invece faranno perdere un punto, ma avranno già scatenato il proprio potere durante la partita.

Si conteranno poi le carte pozione realizzate: ogni carta ha una doppia configurazione: se viene realizzata la prima si otterrà un punteggio, se anche la seconda si otterranno più punti.

Verranno quindi assegnati anche i punti per gli obiettivi, sia crepuscolo che chiaro di luna e 2 punti per ogni segnalino incantesimo avanzato e per il potere del proprio personaggio se non usato.

Il vincitore sarà quindi il giocatore che sarà riuscito a realizzare il set di magie e pozioni migliore grazie alle tessere ottenute.


CONSIDERAZIONI: “Nocturne” è un gioco strategico dove una posizione e un valore contano più di quanto pensiate.


Nocturne

Le volpi sono animali molto simpatici e con un grande fascino, sicuramente saranno ancora più ammalianti grazie a questo gioco.

Le loro pellicce infatti saranno capaci di padroneggiare incredibili magie e preparare pozioni con dei preziosi oggetti fatati.


“Nocturne” è un gioco in cui ogni mossa va calibrata per poter ottenere il meglio e avere il giusto intuito per scoprire che cosa faranno gli altri

Idealmente il turno di ognuna delle fasi del gioco è abbastanza semplice nella meccanica, un po' diverso il criterio col quale fare la propria mossa.

Il bivio è sempre tra posizionare un proprio incantesimo maggiore rispetto all'ultimo lanciato oppure dare forfait e passare.

Una scelta che deve avere una propria consapevolezza sulla base di diversi fattori che dovranno anche tener conto del futuro.

I gettoni posizionati, se vincenti, andranno persi, quindi resteranno nella griglia e non potranno più essere usati per ottenere nuove tessere.

Giocare subito i numeri alti potrebbe dare spazio agli altri per prendere indisturbati tutto ciò che vorranno senza poter controbattere

D'altro canto, essere troppo permissivi darà modo agli altri di creare già un proprio motore e un archivio di tessere, dando già modo di avere una strada sul futuro.

Bisognerà quindi mediare tra le due cose e capire quanto conservare gettoni di un certo peso e quanto osare per prendere già tessere golose.

Servirà chiaramente anche pensare bene a dove poi controbattere un eventuale incantesimo avversario rispetto alle possibilità presenti.

Non sempre si andrà a posizionarsi su una tessera che si desidera davvero, solo con lo scopo di instradare un flusso verso una certa direzione.

Contare i movimenti che si potrebbero fare per tornare al proprio turno, idealmente pensare alle scelte che potranno fare gli altri sarà indispensabile.

L'intuito è quindi una parte interessante da stimolare nel gioco, proprio in virtù del fatto che spesso si potrà condizionare un certo andazzo favorendo alcuni movimenti.


Le tipologie di tessere di “Nocturne” e le pozioni da realizzare garantiscono numerosi modi di fare punti.

Ogni tessera potrebbe essere utile in fondo, ogni possibilità offre uno spiraglio verso un modo diverso per fare punti.

Oltre i teschi, che permettono di farli senza pensarci troppo, essendo semplici e diretti, le altre tessere fruttano meglio se collezionate in serie.

Erbe e funghi, così come le piume, permettono di avere più punti prendendone in quantità, ovviamente attraverso parametri differenti.

Però sono anche i forzieri a volte che permettono quel salto di qualità: faranno anche perdere un punto, ma daranno più libertà di scelta su una tessera da ottenere.

Le rune invece si focalizzano sulle pozioni, permettendo di prendere altre carte, oltre quella iniziale e quindi di ampliare i modi di fare punti.

Si tratta di carte che indicano dei simboli da ottenere tramite il proprio personaggio e le tessere conquistate.

Idealmente potranno anche essere una guida per il tipo di tessere da prendere e quindi sui percorsi su fui focalizzarsi.

Perdendo la possibilità di ottenere una tessera in un round, poter far migrare il proprio gettone sulla plancia degli spiriti donerà una nuova opportunità.

Questo passaggio permetterà infatti di prendere nuove tessere, ma l'ordine di scelta sarà fondamentale se si mirerà verso qualcosa in particolare.

“Nocturne” è un gioco magico in cui il pensiero deve arrivare prima del movimento ed ogni mossa va ben calibrata.

L'atmosfera fatata rende tutto più affascinante e la casualità dei numerosi obiettivi renderà anche strutturalmente diverse le partite allontanando il fattore ripetitività.


Se vi piace l'idea di mettervi nelle pellicce di volpi magiche, con una copia di “Nocturne” ne avrete modo!

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