"Keyforge", scopriamo il gioco di carte erede di "Magic"
“Keyforge” è arrivato
ufficialmente nei negozi: la nuova creatura dell'autore di “Magic”
è finalmente disponibile.
Molti lo attendevano, tanto hype è
stato generato dall'annuncio dell'uscita di una nuova idea da parte
del papà di “Magic”: il talentuoso Richard Garfield ha infatti
lanciato sul mercato un nuovo gioco di carte non
collezionabile, questa volta che, sulla carta, potrebbe portare una ventata d'aria
nuova nel mercato ludico internazionale. Sarà proprio così o ci
troviamo di fronte all'ennesima idea trita e ritrita? Proviamo a fare
un po' di chiarezza dopo averlo provato.
“Keyforge” è disponibile ne negozi
in una doppia versione: uno Starter set oppure pacchetti singoli.
“Keyforge” è un gioco
esclusivamente per 2 giocatori ed è arrivato ufficialmente nei
negozi grazie ad Asmodee Italia, ma a causa del numero di prevendite
particolarmente massiccio, potreste avere fatica a trovare quanto
meno una delle due opzioni disponibili per l'acquisto. “Keyforge”
infatti si presenta in due formati differenti, ovvero un praticissimo
pacchetto che include un semplice mazzo composto da 36 carte
appartenenti a 3 delle fazioni in gioco, oppure uno Starter Pack che
include due pacchetti del formato appena citato, più due mazzi base
che servono a familiarizzare con la meccanica di gioco anche
attraverso un testo esteso delle varie abilità da leggere
direttamente sulle carte, oltre ad una serie di segnalini in cartone
che faciliteranno lo svolgimento della partita, come punti ferita,
gettoni aember e le chiavi che i giocatori dovranno forgiare. Al
contrario di altri giochi di carte, i combattimenti rappresenteranno
solo una delle opzioni, ma il vero scopo del gioco sarà la
forgiatura, come il titolo suggerisce, di 3 chiavi prima che
l'avversario faccia lo stesso.
La particolarità di “Keyforge” è
lo “Unique Deck Game”: è stato infatti promesso che nessun mazzo
sia mai uguale all'altro, creando sempre delle combinazioni
differenti di carte in ognuno dei pacchetti messi in commercio,
garantendo quindi la possibilità di trovare nuove combo e nuovi modi
di innescare fantastiche meccaniche in ogni nuovo mazzo che i
giocatori vorranno comprare, pur rendendo tranquillamente possibile
giocare esclusivamente con l'acquisto di un pacchetto, sfidando
ovviamente un avversario che abbia fatto lo stesso. Ogni mazzetto va
giocato singolarmente, quindi non ci sarà mai la possibilità di
mescolarlo agli altri acquistati: le differenze si noterebbero per il
dorso delle carte che apparirà sempre diverso da pacchetto a
pacchetto, rendendo per l'appunto unico ogni prodotto. In ogni
mazzetto verranno incluse 12 carte per ognuna delle 3 fazioni in gioco che
sono Brobnar con forzute creature che prediligono l'impatto fisico,
Logos maggiormente legato alla tecnologia e all'intelletto, Marte
composto da alieni capaci di gestire armi avveniristiche, Sanctum con
creature capaci di curare altri personaggi, Dis composto da vili
esseri legati al mondo dell'oscurità, Ombre che focalizzano la
propria forza su truffe, furti e raggiri ed infine Selvaggi con branchi
di animaleschi protagonisti.
Al contrario di altri giochi di carte
simili, un giocatore non avrà a disposizione del mana per poter
giocare le 6 carte che avrà in mano al proprio turno, bensì dovrà
specificare una razza e potrà interagire esclusivamente con quella.
In questo modo potrà mettere in gioco un qualunque numero di carte
legate a quella razza e potrà attivare quelle già in gioco, ma non
potrà mai, in quel turno, porre di fronte a sé o attivare i poteri
delle carte appartenenti alle altre razze contenute nel suo mazzo. Le
carte si dividono in 4 possibili tipi: le più comuni sono le
creature, dotate di un valore di attacco, un eventuale scudo in grado
di parare parte dei danni inflitti dagli avversari in combattimento e
quasi sempre un potere che si manifesta in alcuni momenti specifici,
quindi o direttamente nel momento in cui si gioca la carta, oppure
attivabile durante il gioco come utilizzo specifico della carta. Le
azioni sono usa e getta e si attivano immediatamente quando si gioca
la carta, mentre le migliorie vanno associate ad una carta creatura
già in gioco. Infine gli artefatti rappresentano dei potenti oggetti
che restano in gioco per tutta la partita, sono anch'essi legati ad
una razza specifica e sono attivabili proprio quando si gioca con
quello specifico clan.
Quando un giocatore metterà in gioco una
nuova creatura, questa sarà esausta, quindi non potrà essere
immediatamente utilizzata, ma potrà invece attivare quelle già
pronte di fronte a sé in uno dei tre modi possibili. Un'opportunità
è l'attacco, ovvero infliggere ad una creatura avversaria a scelta
l'ammontare di danni indicato dalla forza della carta più eventuali
bonus offerti da migliorie o altri benefici provenienti da altre
carte, ma subendo lo stesso dal valore di forza della carta vittima
dell'attacco. Una creatura può altrimenti essere utilizzata per il
proprio potere, attivandolo senza svolgere altri compiti, oppure
semplicemente utilizzare la creatura per ottenere un'aember. Se
all'inizio del proprio turno, un giocatore possiede 6 ambre, può
spenderli per forgiare una delle 3 chiavi necessaria per vincere la
partita.
Con questi presupposti, il gioco
procede mettendo a terra nuove carte, combinando poteri delle
creature, tirando fuori azioni esattamente nel momento in cui
risultano più utili e utilizzando i potenti artefatti per migliorare
le proprie possibilità di vittoria. In “Keyforge” l'attacco è
sicuramente un mezzo utile per contrastare l'avversario, visto che
senza creature sarà difficile creare dell'aember, a meno che le carte
giocate non mostrino un simbolo specifico in alto a sinistra in grado
di far ottenere immediatamente uno dei sei pezzi necessari per la
forgiatura, ma non sarà un elemento imprescindibile della partita,
visto che il fine non sarà necessariamente offensivo, avendo come
scopo finale quello di ottenere le risorse necessarie per possedere
le tre chiavi.
E' assolutamente importante conoscere
bene le proprietà del proprio mazzo e tentare di creare delle
sinergie utilissime tra le varie carte che lo compongono, amalgamando
le peculiarità di creature, artefatti e azioni delle 3 razze incluse
per equilibrare al meglio le proprio risorse. Avere solo creature con
forza importante non sarà obbligatoriamente un vantaggio, visto che
alcune carte particolari potrebbero spazzarle via in qualche modo
lasciando il fianco scoperto: sarà dunque meglio creare delle
strategie di gioco che mettano in risalto le abilità delle razze
mettendole anche a confronto le une con le altre. E' anche importante
non perdere turni preziosi mettendo in gioco una sola carta o
trascurare del tutto la razza che è maggiormente presente nella
propria area attiva, massimizzando invece le azioni e le giocate
possibili con una determinata razza, a meno che non si aspetti
fiduciosamente l'arrivo di una carta specifica per inanellare una
serie di abilità peculiari che potrebbero fare la differenza in un
turno successivo.
Ma "Keyforge" potrebbe superare il successo del suo fratello maggiore "Magic" o avvicinarsi a quello planetario del giocatissimo "Heartstone" su PC?
Chiaramente i paragoni con altre realtà
vagamente simili sono del tutto naturali, come ad esempio il
confronto stesso con “Magic” o con il più avveniristico
“Heartstone”: pur trattandosi di giochi di carte, si tratta di
tre realtà abbastanza diverse. Con “Magic” il commercio per la
ricerca della carta più potente, la possibilità di personalizzare
in modo minuzioso il proprio mazzo e la quantità industriale di
carte esistenti, considerando anche l'ingente spesa necessaria per
dotarsi di un mazzo concorrenziale, risultano delle caratteristiche
che non permettono a tutti di immergersi nelle atmosfere di questa
realtà, così come il paragone con “Heartstone” non è
esattamente calzante perchè chiaramente non sarebbe giusto mettere a
confronto un gioco di carte fisico con la velocità e la praticità
di un titolo videoludico che può contare sulla dinamicità di un
computer. “Keyforge” ha dalla sua diverse qualità, come la
facilità di gioco, visto che basterà acquistare un mazzetto casuale
da 10 € per mettersi alla prova e imparare a conoscere tutte le
combo possibili da creare con le proprie disponibilità, così come
non bisognerà necessariamente basare la strategia su punti mana
capaci di mettere in gioco le proprie carte, visto che basterà
indicare una razza e giocare esclusivamente con quella, nel bene e
nel male.
Per evitare che i giocatori decidano di
sfidarsi con dei mazzi non equilibrati se messi a confronto, è stato
creato un sistema virtuale grazie ai qr code, mediante i quali sarà
possibile individuare il proprio mazzo da un ricchissimo database,
paragonarlo al mazzo dello sfidante e settare una sorta di handicap
alle capacità del possessore dell'eventuale mazzo ritenuto più
forte: quel giocatore potrà pescare meno carte, seppur più potenti
e meglio incastrabili tra loro, rendendo l'esperienza di gioco più
paritaria, sfidando quindi solo l'esperienza dei due rivali e la
fortuna nella pesca delle carte, mescolata con la strategia di gioco
e la conoscenza del proprio deck.
“Keyforge”, ben prima della sua
uscita, ha già illuminato la sua strada verso il successo grazie
all'immenso interesse di molti giocatori che hanno voluto credere in
questo progetto e che hanno partecipato numerosi ai launch party per
la presentazione del gioco per celebrare il suo lancio sul mercato.
Tornei veri e propri stanno già iniziando ad occupare i tavoli delle
associazioni rendendo il gioco una stella brillante del panorama
ludico attuale: se si tratterà di un semplice fuoco di paglia lo
scopriremo solamente col tempo, ma intanto “Keyforge” può
vantare un nuovo traguardo per l'autore di “Magic” che è
riuscito a reinventarsi attraverso un inedito sistema di gioco che
sembra aver conquistato giocatori vecchi e nuovi.
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