"Underwater Cities", combo di carte per le città sottomarine
Una vera e propria rete di città
create per essere vissute serenamente in fondo al mare: è questo il
panorama utopistico che i giocatori proveranno a dar vita con
“Underwater Cities”.
Perchè avere Marte come obiettivo?
Perchè puntare il naso all'insù e guardare tra le stelle il futuro
dell'uomo quando invece potrebbe essere più comodo abbassare lo
sguardo e scrutare ciò che si nasconde nel fondo degli abissi?
“Colonizzare” il territorio marino e costruire una vera e propria
rete fittissima di tunnel pronti a collegare città e metropoli sarà
infatti ciò che andrà fatto in “Underwater Cities”, tra cupole
protettive ed edifici importanti da sfruttare nelle fondamentali fasi
di produzione.
COMPONENTI: Davvero molto numerosi i
componenti di gioco, tra cui mazzetti di carte differenti per ognuna
delle tre ere in cui è suddivisa la partita.
“Underwater Cities” è un gioco da
tavolo di Vladimir Suchy che supporta fino a 4 giocatori ed è
utilizzabile anche in una modalità solitario ed è stato proposto in
versione italiana da MS Edizioni. All'interno della scatola troviamo
un bel po' di materiale, a cominciare dal tabellone a doppia faccia
da utilizzare a seconda del numero di giocatori, 4 utilissime schede
informative per ricordare costi delle strutture e ricavi in fase di
produzione, 4 plance a doppia faccia per un gioco base o una modalità
asimmetrica, 4 carte reminder per i punteggi finali, 4 carte
assistente personale, 12 tessere azione per offrirne 3 ad ogni
giocatore, mazzi di carte era, suddivisi nelle 3 ere differenti, la prima con 66 carte e le successive con 57
ciascuna, 10 carte speciali da 3 crediti e 15 carte speciali da uno e
due crediti nonché 8 carte contratto governativo per una modalità
avanzata.
Molto numerosi anche i tasselli disponibili, come le 16
tessere metropoli in due colori, vari segnalini crediti in diversi
tagli, segnalini per le risorse ovvero biomateria, alghe,
plastacciaio e ricerca, nonché i tunnel utilissimi per connettere la
propria rete, una tessera clona azione disponibile solo nelle partite
a 4 giocatori e tessere moltiplicatore da utilizzare in caso alcune
risorse finiranno per scarseggiare. Completano la rigogliosa
dotazione un segnalino era, 12 indicatori per i 4 colori dei
giocatori, 30 cupole in due colori differenti, 37 segnalini serra, 37
segnalini dissalatore e 37 segnalini laboratorio, rappresentati da
bellissime pastiglie in 3 colori.
PREPARAZIONE: Nonostante la presenza
massiccia di materiale, non sarà complicatissimo il setup di una
partita ad “Underwater Cities”, ma servirà un tavolo piuttosto
ampio.
Per iniziare una partita di “Underwater
Cities” occorrerà piazzare il tabellone sul tavolo dal lato utile
per il numero di giocatori, dopodichè disporre le riserve
di crediti, tunnel, cupole, dei 3 edifici e delle 4 tipologie di
segnalino.
Bisognerà sistemare le carte speciali, scegliendone
casualmente 6 dal mazzetto di quelle da 3 crediti, lasciando le altre
nella scatola e si dovrà mescolare bene quelle da uno e due crediti
insieme, ponendo il mazzo sull'apposito spazio del tabellone e
girando semplicemente la prima carta.
Il segnalino era andrà
posizionato sull'inizio del tracciato relativo, 3 delle carte
contratto governativo andranno piazzate nei propri alloggi in caso si
voglia iniziare una partita completa e, in caso si affronti una
partita in 4, andrà posizionata anche la tessera clona azione al
centro del tabellone.
Ogni giocatore riceverà poi una propria
plancia (a scelta dal lato base o da quello per il gioco
asimmetrico), i reminder dei costi e dei ricavi e dei punti di fine
partita, 3 indicatori del proprio colore e un assistente personale,
oltre ad una dotazione iniziale composta da un'alga, un plastacciaio,
un segnalino ricerca e due crediti, oltre alle proprie tre tessere
azione.
Sarà inoltre necessario distribuire ad ogni giocatore una
metropoli marrone che andrà posta nello spazio in alto a sinistra
della propria scheda, due metropoli blu da piazzare come si
preferisce negli spazi in alto a destra e in basso a sinistra e una
cupola bianca che fungerà da città iniziale nello spazio in basso a
destra.
Ogni giocatore piazza uno dei suoi segnalini sul tracciato
dei punti partendo dallo 0, uno sull'ordine di turno identificato dai
giocatori e l'altro in ordine inverso rispetto al tracciato del turno
ma sfalsato di uno spazio sul tracciato della Federazione, offrendo
ai giocatori dei bonus relativi alla loro posizione in questa scala.
Pescare sei carte e tenerne tre come mano iniziale, sarà tutto ciò
che servirà per poter iniziare: lo scopo del gioco è quello di
realizzare il maggior numero di punti creando la propria città
sottomarina, costruendo nuove cupole, collegandole con i tunnel,
associando gli edifici e creare tutto in relazione alle proprie carte
personali punteggio.
IL GIOCO: Il sistema di gioco è molto
semplice visto che si dovrà scegliere un'azione dal tabellone e
giocare una carta dalla propria mano, svolgendo entrambe le
possibilità in caso di colore uguale.
Una partita di “Underwater Cities”
dura 10 round, ognuno composto da 3 turni per giocatore: i primi 4
giri rappresenteranno la prima era e saranno quindi in gioco carte appartenenti a questa sezione di gioco, mentre nei successivi tre
si giocherà solo con carta della seconda era e negli ultimi tre
solamente con carte della terza e, nei passaggi tra un'epoca e
l'altra, sarà attivata una fase di produzione e sostentamento.
Durante ognuno dei 3 turni che comporranno i 10 giri che ogni
giocatore avrà durante la partita, si dovrà semplicemente
utilizzare una delle proprie tessere azione per eseguirne una a
scelta dal tabellone, ovviamente tra quelle ancora disponibili, e
giocare una delle tre carte disponibili nella propria mano: se il
colore della carta giocata sarà identico a quello relativo
all'azione scelta, il giocatore, nell'ordine che preferisce, potrà
eseguire sia l'azione selezionata sul tabellone che attivare la carta
giocata, altrimenti quest'ultima sarà semplicemente scartata.
Le
azioni disponibili ovviamente permetteranno di acquisire risorse, dal
denaro fino ad alghe e plastacciaio oppure di pescare nuove carte,
attivare carte azione giocate precedentemente o costruire nuovi
edifici, tunnel e cupole pagando quanto indicato dalla propria scheda
riepilogo.
In fase di costruzione è importante seguire delle regole
ben precise, visto che i tunnel potranno essere costruiti soltanto se
potranno proseguire un percorso che parte dalla cupola base con cui
si inizia la partita, mentre gli edifici e le cupole potranno essere
piazzate anche semplicemente in adiacenza a strutture già
posizionate precedentemente, ma non saranno considerate parte della
propria rete e quindi attive in modalità produttiva e di
sostentamento, nonché eventualmente per i punti finali, se non
saranno collegate da un tunnel alle altre cupole.
Sulle carte saranno
presenti delle simbologie che indicheranno il momento di attivazione
delle carte stesse: il fulmine è un effetto immediato, la rotella si
attiva in fase di produzione, la A identifica una carta azione che
può essere parte delle 4 che un giocatore potrà tenere durante il
gioco, scartando quelle in eccesso in caso si desideri metterne in
gioco altre, un simbolo con l'infinito identifica un effetto
permanente, mentre un orologio simboleggia una carta interessante per
i punti di fine partita.
E' importante, quando si sceglie un'azione e
una carta, avere modo di eseguire almeno parte dell'azione
selezionata dal tabellone, mentre sarà possibile ignorare quella
suggerita dalla carta, ma se si volesse mettere in gioco una carta
speciale, utilizzabile come una qualunque carta era, andranno pagati
prima il numero di crediti indicati per poter beneficiare
dell'effetto.
Dopo ogni turno, il giocatore dovrà pescare una carta
dal mazzo era ed eventualmente scartare ulteriori carte possedute per
tornare ad una mano di 3. Dopo aver svolto tre turni, il segnalino
era salirà di uno spazio sul suo tracciato, i giocatori potranno
ritirare i propri tasselli dal tabellone, si dovrà ripiazzare sul
tabellone la tessera copia azione se utilizzata da un giocatore che
avrà pagato un credito per imitare un'azione già utilizzata da un
avversario e si svelerà un nuovo ordine di turno in base ai
segnalini avanzati sul tracciato della Federazione, ponendo invece
gli altri nella base di quel tracciato, pronti ad avanzare in vista
di essere i primi al turno successivo.
Quando il tracciato dell'era
raggiungerà una casella con le rotelle, designerà la fine dei
quell'era, si dovrà quindi eliminare il mazzo di carte dell'era in
corso e piazzare quello della nuova, offrire 3 carte ad ogni
giocatore che dovrà però sceglierne solo 3, come di consueto come
mano personale e si attiverà la fase di produzione e sostentamento.
Avendo come riferimento la propria scheda riepilogo, ogni edificio
produrrà alghe, crediti o segnalini ricerca, mentre le cupole rosse,
ovvero quelle simbiotiche, offriranno ben due punti, ma sarà anche
necessario sostenere le città create, pagando un'alga per ognuna di
essere collegata a quella iniziale attraverso i tunnel.
Ogni
struttura, quindi ogni edificio o tunnel, nel corso del gioco
attraverso determinate azioni può essere migliorato, ciò comporta
in fase di produzione dei bonus che si moltiplicheranno ancora per il
posizionamento agglomerato intorno ad una stessa cupola.
Il gioco
terminerà dopo aver consumato anche la terza era con il conteggio
finale dei punti: si conteranno quelli offerti dalla metropoli
marrone se collegata tramite tunnel alla cupola iniziale, tutti
quelli offerti dalle carte punteggio messe in gioco, punti offerti
dalle proprie cupole collegate in relazione al tipo di edifici
adiacenti e punti relativi ai crediti residui dopo aver convertito in
denaro anche le proprie risorse. Il vincitore sarà colui che avrà
gestito meglio la crescita della propria città sottomarina.
CONSIDERAZIONI: Combo di carte rendono
vivi i turni di gioco che si susseguono andando a creare una vera e
propria città subacquea con una bella insalata di punti finale.
Può spaventare il primo approccio con
“Underwater Cities”, soprattutto per chi non ha così tanta
dimestichezza coi giochi da tavolo moderni, visto che il materiale è
davvero tanto e bisogna fare i conti con una simbologia che
all'inizio può sembrare ostica, ma grazie ad un manuale scritto
perfettamente e con un gran numero di esempi, sarà possibile
immergersi, è il caso di dirlo, con estrema facilità in tutto ciò
che il gioco ha da raccontare.
Il gran numero di carte disponibili
per le varie ere, praticamente tutte diverse tra loro, riesce a
rendere ogni partita varia ed entusiasmante, visto che le
combinazioni saranno sempre nuove e piacevoli da creare per tentare
di massimizzare i punti con attivazioni a catena.
Ingegnosa e davvero
piacevole la possibilità di poter associare ad un'azione del
tabellone anche una delle carte in mano se presentano lo stesso
colore: questa scelta obbliga il giocatore ad uno strategia su due
livelli che, se da un lato porta a qualche pensiero in più ad ogni
turno, sarà anche ciò che invoglia al coinvolgimento in modo ancora
più massiccio.
A parte una scheda giocatore non rigida e quindi
piuttosto delicata, i materiali da gioco sono di buona qualità,
rendendo godibile la costruzione del proprio regno sottomarino, tra
cupole, metropoli, tunnel ed edifici di tre diverse tipologie.
La
praticissima scheda giocatore che richiama tutto ciò che serve
sapere come costi di costruzione per ogni tipo di elemento, nonché
di ricavo in occasione delle fasi di produzione, è assolutamente
utile per tenere sotto controllo tutto ciò che si potrebbe
realizzare durante il proprio turno e tutto ciò che sarà creato
nelle 3 specifiche fasi della partita, informazioni altrimenti
davvero complicate da tenere a mente se fossero semplicemente state
scritte esclusivamente nel manuale.
Avere sotto controllo un gran
numero di informazioni, soprattutto ad un certo punto del gioco,
quando bisogna tener d'occhio tutte le carte messe in gioco e utili
per guadagnare bonus in determinati casi, rendono probabilmente
l'ambientazione leggermente fittizia rispetto, ad esempio ad un
“Terraforming Mars”, ma la soddisfazione di realizzare in un solo
turno costruzioni di edifici con sconti, acquisizione di risorse ed
attivazione di carte grazie ad una saggia distribuzione dei propri
averi e attraverso scelte giuste, rende quest'aspetto decisamente
marginale, favorendo invece la concentrazione sulla strategia da
adottare.
Nel finale, “Underwater Cities” si può dimostrare
generoso nell'assegnazione dei punti, visto che, grazie soprattutto
all'uso di carte con una specifica icona che identifica proprio la
possibilità di avere punti extra a fine partita, sarà possibile
avanzare sul tracciato dei punti vittoria grazie a numerosi elementi
messi in gioco, dalle carte speciali utilizzate fino al numero di
edifici di un certo tipo costruiti: questo rappresenterà anche una
strada da scegliere con saggezza, concentrandosi su determinate
caratteristiche della propria rete sotto il mare, in modo da stupire
gli avversari con una bella scalata finale inaspettata.
Nel
complesso, “Underwater Cities” risulta essere sicuramente un
gioco non difficile ma sicuramente impegnativo, anche a livello di
tempo visto che la sua durata si assesta intorno ai 40 minuti a
giocatore, ma si tratta di un titolo che può catturarvi al tavolo
come pochi altri, facendo emozionare per la soddisfazione di
combinare carte ed azioni nel migliore dei modi per arricchire il
proprio universo sottomarino pronto ad accogliere la razza umana in
difficoltà.
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