“Karak II”, si torna in battaglia

“Karak II”, il destino dopo le catacombe

Dopo aver esplorato le catacombe, si esplora la città costruendo edifici e addestrando armate.


Karak II

“Karak II” è il seguito diretto de “Le Catacombe di Karak”, un discreto successo che ha accompagnato i giocatori all'interno di angusti dungeon.

Dopo aver esplorato e sconfitto mostri all'interno di labirinti sempre diversi, anni dopo quegli eventi, gli eroi decidono di tenere a bada i mostri alla luce del sole.

Intorno al castello infatti decine di terribili creature iniziano a creare danni, urge quindi esplorare le terre e proteggersi.

Niente di meglio che addestrare anche utili armate di guerrieri, maghi ed arcieri per farsi aiutare in battaglia, per conquistare le pietre dell'anima.


COMPONENTI: “Karak II” prevede l'uso di numerose tessere territorio esagonali e tanti dadi per i combattimenti contro i mostri.


Karak II

“Karak II” è un gioco da tavolo ideato da Petr Miksa e Roman Hladik per 2-5giocatori pubblicato da Creativamente.

Nella scatola si trova una tessera paesaggio iniziale e da 28 tessere paesaggio suddivise in quelle di primo e di secondo livello.

Sono 6 le pedine eroe con annesse basette e carte, ad ognuno associata anche una tessera città del relativo colore.

Troviamo poi 5 plance giocatori con gli spazi per edifici, oggetti e punti vita, 5 segnalini gloria e 6 dadi eroe belli grandi.

Nella scatola ci sono anche 35 dadi unità per i cavalieri, arcieri, maghi, scheletri, orso e titano e 30 gettoni vita, con un cuore da un lato e un teschio dall'altro.

Abbiamo 30 gettoni edificio, 5 copie dei 6 tipi disponibili e 120 risorse suddivise in cibo, legno e pietra.

Un comodo sacchetto di stoffa serve a contenere i 36 gettoni esercito dei mostri con tessere di vario tipo, dagli scheletri fino alle driadi passando per i mangiatori di ombre.

Infine ci sono una pedina generale oscuro con supporto, 5 pedine pretoriani e un gettone della peste.


PREPARAZIONE: I giocatori di “Karak II” partiranno solo con la tessera iniziale come territorio tutto da esplorare.


Karak II

Per cominciare a giocare bisognerà posizionare la tessera paesaggio iniziale al centro del tavolo e dividere le tessere paesaggio nei due tipi.

Ogni tipo va mescolato separatamente, dopodichè andrà formata un'unica pila posizionando sotto le tessere di livello due e sopra quelle di livello uno.

All'interno del sacchetto andranno inseriti tutti i gettoni mostro ed accanto ad esso andrà posizionata la tessera generale oscuro insieme ad un certo numero di pretoriani in base al numero di giocatori.

Accanto al sacchetto andrà anche il gettone della peste e una riserva di dadi unità e di ogni tipologia di risorsa.

Ogni giocatore riceve una plancia eroe dove sistemerà 5 gettoni vita sul lato cuore e 6 edifici sul lato non costruito in girgio.

Sulla parte alta della plancia andrà inserito lo stendardo gloria sullo 0, per poi passare alla scelta casuale o diretta dei personaggi.

Ognuno quindi prenderà la relativa carta e posizionerà la pedina con la basetta sul castello, prendendo anche la tessera città relativa al proprio personaggio e il suo dado eroe.

Lo scopo del gioco, dopo aver sconfitto il generale oscuro, è quello di avere il maggior valore di pietre dell'anima.


IL GIOCO: In “Karak II” si avrà a disposizione due azioni da svolgere al proprio turno con relativi spostamenti.


Karak II

Ogni giocatore avrà a disposizione, al suo turno, almeno inizialmente, due azioni da poter svolgere, ognuna preceduta, volendo, da uno spostamento verso una tessera adiacente.

Se lo spostamento dovesse andare verso uno spazio vuoto, si andrà immediatamente ad esplorare, quindi a scoprire la prima tessera dalla pila e posizionarla in modo valido nella direzione scelta.

A seconda del tipo di tessera andranno quindi estratti uno o due mostri dal sacchetto da inserire sulla tessera, facendo partire subito un combattimento spostando il proprio eroe sulla tessera.

Il valore indicato sulla tessera mostro sarà quello di spade che l'eroe dovrà totalizzare con i suoi dadi, se i mostri saranno due, lo sarà la somma dei loro valori.

Un giocatore, oltre al suo dado eroe, potrà scegliere di impiegare in battaglia anche un qualunque numero di proprie unità disponibili.

Se dopo il lancio, considerando anche eventuali incantesimi e bonus donati dalle armi, il valore delle spade sarà superiore a quello dei mostri, la battaglia sarà vinta.

In questo caso le tessere mostro andranno girate e si scoprirà il bottino ottenuto, posizionandolo negli appositi slot della propria plancia.

Potranno essere nuove armi, oppure incantesimi, un amuleto oppure preziosissime pietre dell'anima che rappresentano i punti vittoria in base alla grandezza.

L'eroe si sposterà sulla tessera dei mostri e il turno, anche avendo eventualmente altre azioni da svolgere, terminerà immediatamente.


Purtroppo non tutti i combattimenti di "Karak II" termineranno senza delle perdite di vita o di unità

In caso di sconfitta invece, i mostri sarebbero rimasti sulla nuova tessera, mentre l'eroe non si sarebbe mosso da quella di partenza.

Che sia sconfitta o vittoria, i dadi unità che mostrano un teschio andranno perse e per ogni teschio sul dado eroe, il giocatore subirà un danno, girando un segnalino da cuore a teschio.

Con due teschi apparsi sul dado eroe, si andrà anche a posizionare il segnalino peste sulla propria città se già edificata.

Dopo aver sconfitto un mostro, il segnalino gloria avanzerà sul numero pari al valore del mostro appena affrontato.

Il valore di gloria indicherà anche il numero di armate e quindi di dadi supplementari massimi che il giocatore potrà avere.

Su una casella libera, come azione si potrà guarire, rigirando due segnalini dal lato teschio sul lato cuore.

Ma si potrà anche raccogliere risorse, in base alla tipologia di tessera su cui ci si trova: in alcuni casi le risorse raccolte possono anche essere più di una.

Sarà anche possibile fondare la propria città su una tessera che non contenga altri eroi o città di altri giocatori.

In questo caso basterà spendere due risorse legno per collocare la propria tessera città su quella tessera per tutta la partita.

All'interno della propria città, i giocatori potranno quindi iniziare a costruire anche i propri edifici, pagando il costo indicando sui relativi segnalini e girando la tessera sulla propria plancia.

Come edifici si potrà costruire una scuderia che offrirà un'azione supplementare ad ogni turno da quel momento in poi.

Il portale sarà come un teletrasporto verso ogni altra tessera e gli stendardi della gloria daranno un +2 al valore di gloria posseduto.

L'accampamento militare, il poligono di tiro e la torre dei maghi daranno accesso rispettivamente alle unità di cavalieri, arcieri e maghi.


Una volta costruiti i relativi edifici, in "Karak II" sarà possibile assoldare delle unità speciali in battaglia

Un'altra azione possibile in città è infatti quella del reclutamento di unità, possedendo già il relativo edificio costruito.

Ogni unità di cavalieri va reclutata con una risorsa cibo, gli arcieri con il legno e i maghi con la pietra: una volta reclutati andrà immediatamente preso il relativo dado.

Ultima azione possibile su una tessera è la raccolta di un oggetto: può accadere che si lascino su una casella quando nella propria plancia non c'è spazio sufficiente per poterli portare.

Un'azione possibile solamente al castello è quella della guarigione globale che permette ad un giocatori di ripristinare tutti i suoi cuori e di curare anche la peste dalla propria città.

Dopo aver svolto tutte le azioni oppure quando non si vogliono più eseguire, il turno passerà al giocatore alla propria sinistra.

Esplorando, verrà fuori la tessera dell'abisso infernale, sulla quale arriverà direttamente il generale oscuro.

Il combattimento è identico a quello contro i mostri, ma il generale avrà 10 di valore base, più uno per ogni pretoriano.

Dopo aver combattuto, se il valore totale dell'attacco dovesse superare quello del generale, la partita sarà terminata e chi avrà sconfitto il mostro prenderà l'arcipietra dell'anima.

Il generale invece perderà semplicemente un pretoriano se l'attacco dovesse arrivare almeno a dieci e andranno comunque perse unità e punti vita come un normalissimo combattimento.

Dopo la sconfitta del generale, si decreterà come vincitore chi avrà il totale di pietre dell'anima maggiore considerando le piccole per un punto, le medie di 2 e le grandi di 4,5.


CONSIDERAZIONI: “Karak II” porta la meccanica del fratello maggiore ad un livello più alto e più complesso.


Karak II

Eravamo rimasti seppelliti all'interno di tetre catacombe ricolme di mostri, con una struttura capace di cambiare di partita in partita.

Si pensava che la minaccia fosse stata arginata, ma evidentemente le cose stavano decisamente in modo diverso.


“Karak II” è il seguito diretto de “Le Catacombe di Karak” ma sarà possibile giocarci tranquillamente anche senza conoscere il primo gioco.

Non importa che voi vi siate infilati nelle anguste catacombe prima d'ora o che abbiate intenzione di visitare i dintorni della città direttamente.

Qui si parla infatti di uno stand alone giocabilissimo anche senza avere mai provato il primo titolo, se non per un seguito ideologico con l'ambientazione.

La meccanica di base del titolo precedente rimane molto simile, con la possibilità di creare il territorio man mano, tessera dopo tessera.

Qui non ci saranno dungeon da costruire ma un vero e proprio regno composto da territori di vario tipo su cui costruire anche le proprie città e successivamente edifici.

La struttura quindi rimane prevalentemente la stessa, con tessera questa volta esagonali ed anche in questo caso popolate sempre da mostri da combattere direttamente.

Anche in questo nuovo titolo ogni mostro potrà offrire delle utili novità da utilizzare per potenziare il proprio personaggio.

Tra incantesimi, armi ed amuleti, ci si potrà pimpare tranquillamente, in vista di nuovi combattimenti futuri.


Non saranno soli gli eroi di “Karak II” in combattimento, visto che le unità porteranno un livello di strategia in più ai combattimenti.

Non sarà solamente il nostro alter ego fantasy a scendere in battaglia contro i nemici, ma spesso sarà aiutato da vere e proprie armate.

Dopo aver costruito la propria città e degli edifici specifici per il reclutamento, nuove truppe potranno correre in soccorso.

Non si tratta purtroppo di guerrieri fissi, visto che potranno avere anche la peggio in battaglia e lasciarci presto.

Bisognerà quindi scegliere saggiamente, magari notando la potenza del mostro da combattere, se rischiare di sacrificare un'unità per un probabile valore bonus.

D'altronde però i dadi in più sono fatti proprio per essere usati e tamponare una possibile emergenza, qualora le proprie armi non dovessero coprire i danni da infliggere.

Utilissimi anche gli altri edifici da costruire in città, primo fra tutti il portale che permetterà di muoversi con un'estrema agilità.

Così come la scuderia che potrà portare le azioni disponibili a tre, dando quindi molte più chance al giocatore di turno.

Conquistare risorse risulta quindi assolutamente importante proprio per poter mettere su un proprio esercito e anche una serie di edifici utili.


Il vincitore di “Karak II” non sarà necessariamente chi riuscirà a sconfiggere il temibile generale oscuro.

Ad un certo punto, quando si andrà a rivelare la parte più forte delle armate, con le tessere di secondo livello, potrebbe spuntare l'abisso infernale.

Questa tessera speciale metterà in gioco il generale oscuro che, in qualche modo, permetterà di definire la fine della partita.

Solo chi riuscirà a sconfiggere questo terribile mostro infatti potrà avere l'arcipietra dell'anima che donerà tanti punti.

Non è però detto che sia proprio quel giocatore ad avere la fortuna di potersi vantare della vittoria, visto che bisognerà fare la somma di quelle conquistate durante il gioco.

Sconfiggere i mostri sarà quindi essenziale proprio per poter avere accesso a queste pietre della gloria per trasformarsi in vincitori.

“Karak II” è un degno successore del primo titolo portando questa che si è trasformata in una saga ad un livello maggiore.

In questo modo non solo i più piccoli potranno divertirsi, ma anche chi desidera un gioco di media difficoltà potrà mettersi alla prova.

Introducendo l'elemento della gestione risorse porta quindi l'esperienza di gioco ad uno step ulteriore che ne decreta di certo la bontà.

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