“Masterland”, proteggersi o attaccare?

“Masterland”, una guerra tra attacchi e difese

Paesi in lotta continueranno a darsi battaglia tra costruzioni da salvare e legioni da schierare.


Masterland

“Masterland” è un gioco in cui purtroppo la guerra è protagonista, ma in modo molto di impatto e con un giro particolare.

A ricevere le proprie minacce sarà sempre infatti il regno alla propria sinistra, prendendosela verso le costruzioni erette.

A dare battaglia saranno le legioni di soldati che verranno man mano schierate proprio sopra la propria plancia.

Delle armate che andranno a rimpinguarsi attraverso poter di vario tipo e tentando di sfruttare anche qualche combo interessante.


COMPONENTI: Tantissime le carte di “Masterland”, divise tra carte unità, le costruzioni e anche le carte tempo.


Masterland

“Masterland” è un gioco da tavolo ideato da Filippo Savini per 2-4 giocatori e pubblicato da Magari.

Nella scatola si trovano 4 plance che rappresentano le basi per creare 4 regni, ognuna con 5 slot per le costruzioni.

Da un lato della plancia, gli spazi sono neutri, dal lato opposto invece su ogni spazio c'è un simbolo che attiva un'azione.

Molte le risorse, ben 120 segnalini in 4 tipi diversi ovvero sangue in rosso, oro in giallo, legno in verde e cristallo in blu che rappresenta i punti vita dei giocatori.

Anche le carte sono numerose: il mazzo di 104 elementi infatti è composto da carte unità, carte costruzione e carte tempo, oltre a 4 carte riepilogo.

Ogni carta costruzione e unità ha un costo in risorse, lo stendardo con il nome della carta e un suo effetto specifico, spesso con simboli di scudi o spade per attacco e difesa.

Le carte tempo invece hanno semplicemente un testo che riguarda un effetto specifico da svolgere quando giocate.


PREPARAZIONE: “Masterland si prepara facilmente dotando ogni giocatore di una plancia e di tre carte.


Masterland

Per cominciare a giocare bisognerà mescolare il mazzo con tutte le tipologie di carte e sistemarlo al centro del tavolo.

A lato verrà creata una riserva in cui verranno suddivise le risorse per tipo, ovvero il sangue, il legno e l'oro.

I cristalli saranno invece la dotazione dei giocatori, 15 a testa, insieme ad una plancia, scegliendo il lato con gli effetti o quello senza.

Ogni giocatore andrà poi a pescare tre carte dal mazzo principale che rappresenteranno la propria mano di partenza.

Lo scopo del gioco sarà quello di rimanere gli ultimi in gioco con ancora una propria riserva di cristalli.


IL GIOCO: Il turno di “Masterland” si sviluppa giocando le carte desiderate e poi passando alla fase di attacco.


Masterland

Al proprio turno, un giocatore dovrà svolgere una serie di fasi a cominciare dalla scelta di una risorsa tra sangue, oro e legno da prendere ed avere nella propria riserva.

La fase successiva è quella durante la quale poter giocare quante carte si vuole dalla propria mano, pagandone il costo in risorse.

Se si gioca una costruzione, la si dovrà posizionare sopra uno degli slot liberi della propria plancia, attivando anche l'effetto coperto se si gioca con quel lato specifico.

Sarà quindi possibile avere al massimo 5 costruzioni in contemporanea sulla propria plancia e sarà impossibile costruirne altre fino a quando non si libera uno slot per qualche motivo.

Se invece viene giocata un'unità, la carta verrà posta in alto sopra la propria plancia e non ci sarà limite al numero di unità in proprio possesso.

Le carte tempo invece vedranno svolto il testo indicato sulla carta stessa per poi finire in un mazzo degli scarti.

Dopo questa fase si attiveranno tutte le carte sul campo di battaglia, svolgendo le azioni indicate.

Si passerà quindi alla fase di attacco che sarà sempre a danno del giocatore alla propria sinistra.

La fase si svolgerà contando il numero di spade mostrate dalle carte presenti nella propria area di gioco sottraendo a quel valore gli scudi del giocatore alla propria sinistra.

Il risultato di questa operazione indicherà il danno che quel giocatore dovrà subire e quindi il numero di cristalli da dare al giocatore attivo.

Se quel giocatore non dovesse avere segnalini a sufficienza o comunque terminarli tutti, sarà eliminato dalla partita.

La fase di fine turno permette al giocatore attivo di scartare quante carte desidera per poter pescare fino ad avere tre carte in mano.

La partita finisce con un vincitore ovvero l'unico giocatore rimasto al tavolo con almeno un cristallo nella propria riserva.


CONSIDERAZIONI: “Masterland” è un gioco di guerra con il piacere di amministrare al meglio le proprie carte.


Masterland

La guerra non è mai una cosa piacevole, soprattutto di questi tempi, ma se fatta in campo ludico, tutto è permesso.

Poi con una grafica così fumettosa e con la soddisfazione di amministrare i propri possedimenti, si può chiudere un occhio.


“Masterland” fonde il gioco di guerra più classico e semplice con la necessità di gestire al meglio le proprie carte.

Innanzitutto per partire al meglio bisognerà cercare di ottenere risorse utili per mettere in gioco le proprie carte.

L'entrata è esigua, visto che si potrà avere una semplice risorsa, a scelta tra le tre disponibili, da inserire nella propria riserva.

Ci saranno anche delle carte gratuite, ma va da sé che quelle più efficaci avranno bisogno di foraggio per essere giocate.

La scelta però sarà immediatamente sotto gli occhi dei giocatori: privilegiare l'attacco oppure andare di difesa?

Chiaramente la virtù sta sempre nel mezzo, visto che bisognerà cercare sempre una mediazione tra entrate ed uscite.

Ovvio che ricevere molti cristalli per un attacco andato bene, poi può essere annullato dall'assenza di barriere per l'avversario che ci attaccherà.

Tutto dipenderà anche dalle carte visto che un pizzico di fortuna nella pesca, ci sarà, dovendo gestire la propria mano di carte.

E' anche vero che il gioco da la possibilità di disfarsi dell'intera mano e ripescare tutto a fine turno, per prepararsi con totali novità per il turno successivo.


“Masterland” è un gioco dove saper gestire al meglio le entrate e le uscite dei propri cristalli per non sparire dal gioco.

Come si diceva, amministrare al meglio la tipologia di carte a disposizione è fondamentale per poter avere risultati.

Bisognerà necessariamente attaccare e quindi ottenere cristalli da un avversario, ma al tempo stesso proteggersi da chi vorrà i nostri.

Divertente la carta che obbligherà il giro a cambiare, invertendo quindi la rete di attacchi mandandola in senso antiorario.

Gli introiti potranno cambiare totalmente con una mossa simile e sovvertire quindi la gestione delle cose di tutti.

Diverse carte potranno anche andare in combo favorendo sconti per mettere in gioco carte o donando poteri a tipologie specifiche di unità.

Alcune carte potranno o dovranno anche essere sacrificate per poter svolgere un effetto importante, utile anche per liberare spazi a costruzioni o ottenere risultati golosi.

Inevitabile fare altrimenti, ma pecca del gioco è l'eliminazione, che costringerà chi sarà eliminato ad attendere che gli altri terminino la partita.

Numerose le varianti proposte per vivere delle partite in modo diverso, allungando o accorciando i tempi anche in base ai cristalli.

Talvolta con entrate e uscite quasi pari, si rischia qualche stallo in certi momenti che allunga inutilmente la partita di qualche turno in attesa che qualcuno cali ciò che cambia le sorti di tutto.

Divertente anche l'idea di vivere l'esperienza a squadre coadiuvando fatiche e imprese con un collega ai danni della coppia avversaria.

“Masterland” è un gioco semplice da capire e da giocare, con diverse soddisfazioni da prendersi in una battaglia furiosa.

Bisogna pazientare nel caso si fosse eliminati, ma è il prezzo da pagare per chi non sarà riuscito a gestire al meglio le proprie armate e villaggi.

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