"Witchstone", magie di tessere nel calderone
La “Witchstone” è una pietra magica dagli incredibili poteri.
Streghe e maghi finiranno in lotta fra loro, tra cristalli, pentacoli magici e ampolle da riempire.
Ampolle ricolme di pozioni di grande effetto, pergamene piene di incantesimi e famigli pronti a dare una mano sono elementi tipici di questo genere.
“Witchstone” catapulta i giocatori proprio all'interno di un incredibile mondo magico in cui una grossa pietra dai forti poteri fa da perno centrale.
Percorsi da realizzare tramite l'aiuto di energia, streghe che viaggeranno dalle proprie torri in cerca di bonus e ampolle da riempire con cristalli splendenti sono alcuni degli elementi del gioco.
Tessere doppie che propongono le 6 azioni principali potranno essere moltiplicate solo sistemandole nel modo ideale: una magia da realizzare!
COMPONENTI: Numerosissimi i componenti di “Witchstone”, comprese delle deliziose streghe, nonché cristalli ed energie belle da maneggiare.
“Witchstone” è un gioco da tavolo di Reiner Knizia e Martino Chiacchiera per 2-4 giocatori e pubblicato dalla dV Giochi.
Nella scatola troviamo abbondante materiale, a cominciare dal ricco tabellone che comprende la mappa con le torri, lo scaffale delle pergamene, il pentacolo e l'armadietto delle pozioni.
Come plance giocatore ci sono 4 calderoni e 4 schermi protettivi con pratici riepiloghi che aiuteranno durante i turni.
Le tessere doppie sono 60, ogni giocatore avrà un set di 15 su cui è sistemata una coppia di azioni differenti tra loro.
Troviamo anche 4 indicatori di posizione, 12 segnalini, 4 streghe grandi e 44 piccole, 4 tessere famiglio e 4 schede riassuntive, set da dividere per i 4 giocatori.
Presenti anche 80 unità di energia in 4 diversi colori, 15 tessere speciali e 10 tessere gufo, oltre a 21 gettoni magici.
Terminano la lista dei componenti le 40 carte pergamena, con bonus per le azioni o modi per ottenere punti extra a fine partita.
PREPARAZIONE: Ogni giocatore di “Witchstone” partirà da una torre diversa ed avrà il proprio set di tessere con le quali svolgere le azioni.
Nella stessa zona vanno mischiate le tessere speciali, scoprendone 3 nei relativi spazi del pentacolo e sistemando la pila delle restanti al centro.
Le carte pergamena vanno mescolate, piazzate nello scaffale e le prime 6 andranno scoperte negli appositi spazi.
I gettoni magici andranno ben mescolati e ogni spazio della sfera di cristallo andrà occupato con un gettone, mentre i restanti andranno nella parte bassa dell'armadietto delle pozioni.
Ogni giocatore riceve la sua dotazione, ovvero una plancia calderone, 15 tessere doppie del colore scelto, un set di streghe di cui una grande, 20 energie e 3 segnalini.
Inoltre i giocatori dovranno ricevere anche una carta riepilogo, un indicatore di posizione, uno schermo protettivo, una tessera famiglio e 6 cristalli del proprio colore a cui va aggiunto uno nero.
I cristalli andranno negli appositi spazi del calderone e quello nero al centro, mentre il famiglio andrà accanto alla carta riepilogo.
Le 15 tessere ricevute andranno mescolate e 5 andranno scoperte dietro al proprio schermo: questo sarà il set di tessere iniziali con cui partite.
I segnalini andranno sistemati sullo 0 del segnapunti, sulla casella iniziale del pentacolo e sull'impugnatura della bacchetta alla base del tabellone.
Bisognerà scegliere un primo giocatore e, a partire dall'ultimo, ognuno piazzerà la strega grande in una torre, accumulando due punti e prendendo il gettone del luogo, attivandone il potere.
Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di punti gestendo al meglio le azioni tramite la sistemazione delle tessere nel calderone.
IL GIOCO: Ad ogni turno di “Witchstone”, ogni giocatore piazzerà una tessera nel proprio calderone, attivando spesso delle prodigiose combo di azioni.
Al proprio turno, un giocatore dovrà semplicemente scegliere una delle 5 tessere a disposizione dietro il proprio schermo e piazzarla all'interno del calderone.
Le uniche regole di piazzamento pongono il divieto di piazzare la tessera in modo da coprire simboli già stampati o i cristalli piazzati in fase di preparazione.
Piazzando una tessera accanto a tessere piazzate precedentemente che mostrano lo stesso simbolo, si moltiplicherà il numero di volte che si potrà svolgere quell'azione.
Un'azione disponibile è quella dell'energia, mediante la quale piazzare, a partire dalla propria torre o da un luogo già raggiunto, i propri segnalini energia.
Completando i percorsi tra un luogo e l'altro della sfera di energia si otterranno 1, 3 o 6 punti a seconda della lunghezza del tratto coperto.
L'azione strega permette di fare una scelta tra due possibilità: piazzare una strega stesa sulla propria torre o muovere una strega dalla torre a qualsiasi altro luogo.
Quando si alza una strega si ottengono subito due punti ed è possibile farla viaggiare su percorsi composti da cristalli del proprio colore.
Se si vuole continuare il viaggio attraverso tratte di colori appartenenti ad altri giocatori, bisognerà spendere un punto azione aggiuntivo.
Arrivando nei luoghi disponibili per la prima volta, si otterrà anche subito un gettone bonus da utilizzare al massimo alla fine di quell'azione strega.
I gettoni offrono semplicemente la possibilità di svolgere una delle azioni base oppure di accumulare subito punti vittoria.
L'azione pentacolo permette di spostare in senso orario il proprio segnalino lungo gli spazi esterni del disegno magico.
Finendo su una casella bianca non accade nulla, mentre su una casella arancione si ottengono subito i punti vittoria del segnalino posto più in alto.
Se si finisce su una casella blu, si ottiene una tessera speciale che può essere usata in due modi: uno è quello di svolgere per due volte una delle due azioni indicate.
Il secondo modo di usarla è piazzarla nel proprio calderone: con i successivi piazzamenti di tessere, questa varrà come entrambi i simboli presenti, per valutare le combo di moltiplicazione.
Con l'azione cristallo si andrà ad interagire con i cristalli presenti nel proprio calderone: per ogni azione eseguibile si sposterà un cristallo di uno spazio.
I cristalli non possono sostare su caselle occupate da tessere o da simboli stampati e lo scopo è quello di farli sbucare fuori dal tabellone dalle caselle con le frecce.
In base al simbolo di uscita, si andrà a posizionare il cristallo nel relativo spazio dell'armadietto delle pozioni per eseguire per due volte un'azione.
Si potrà anche scegliere di posizionare il cristallo in una delle ampolle dello spazio in basso, scegliendo invece un gettone tra quelli posizionati ad inizio partita.
Spostando fuori dal calderone un cristallo nero, si potrà accedere a due azioni aggiuntive oltre le due di base offerte dall'ampolla dove si posizionerà il cristallo.
Posizionandolo negli spazi in basso, si avrà accesso a tre azioni complessive, di quella indicata dal gettone scelto, oppure a ben 5 punti vittoria se dovesse essere scelto il gettone con i punti.
I cristalli possono anche essere spostati volontariamente fuori dal calderone, con un costo in punti vittoria esponenziale rispetto a quanti espulsi precedentemente in questo modo.
L'azione bacchetta permette di fare tanti passi lungo il percorso bacchetta pari al numero di azioni che si dovranno svolgere grazie al piazzamento della tessera doppia.
Negli spazi marrone chiaro non accade nulla, in quelli marrone scuro si avrà accesso a delle azioni specifiche che sono raddoppiate se si è in testa lungo il percorso.
Nelle caselle argento ci sarà la possibilità di ottenere punti vittoria in base alla soddisfazione del requisito indicato nella casella.
Con l'azione pergamena invece si andrà ad indicare il range di carte tra le quali scegliere quella da prendere, partendo sempre da quella più lontana dal mazzo.
Le pergamene possono offrire potenziamenti per le azioni del turno oppure profezie che sono obiettivi da portare a termine per avere punti vittoria extra a fine partita.
La partita termina quando tutti i giocatori avranno piazzato l'undicesima tessera doppia ed avranno svolto anche le azioni relative per passare al conteggio dei punti.
Andranno sommati i punti relativi ai gettoni gufo presi dal pentacolo e due punti vittoria per ogni gettone magico ottenuto.
In più i punti 2 punti per ogni pergamena potenziamento posseduta e un punto per ogni profezia non soddisfatta, oltre i punti ottenuti dagli obiettivi delle profezie portate a termine.
Il mago più bravo sarà ovviamente chi sarà riuscito a totalizzare il maggior numero di punti.
CONSIDERAZIONI: In “Witchstone” creare un giusto schema nel proprio calderone potrebbe essere una delle più soddisfacenti esperienze ludiche provate.
Gli elementi magici ci sono effettivamente tutti, compresi i simboli legati alle azioni come pentacoli e bacchette magiche.
Proprio questi simboli devono essere perfettamente gestiti all'interno del calderone per rendere più efficaci le proprie azioni.
Ogni tesserina doppia infatti può essere posizionata in qualunque punto della propria plancia e man mano andranno tutte a congiungersi.
La bravura dei giocatori sarà proprio nel catalizzare i simboli dello stesso tipo in aree specifiche, in modo da poterli moltiplicare in azioni multiple al proprio turno.
Ovviamente questo è un compito facile a dirsi, ma un po' meno a farsi, ma il bello del gioco sarà proprio quello di gestire al meglio le proprie tessere.
Averne 5 a disposizione tra cui scegliere quella del turno, permetterà ovviamente un minimo di programmazione anche per le azioni future.
Questo renderà sicuramente strategico in modo ulteriore il posizionamento di una tessera, che spesso attiverà una stessa azione davvero molte volte.
Le combo saranno dunque all'ordine del giorno, ma proprio per un eventuale caos di azioni da gestire, sono stati creati dei piccoli aiuti per i giocatori.
Un comodo cubetto da posizionare sulla tessera appena piazzata, evidenziando quindi le due azioni di riferimento, non farà mai perdere di vista quelle da svolgere.
Per quanto riguarda invece il numero di azioni, che verso fine partita si farà considerevole, il famiglio con la scheda riepilogativa correrà in soccorso segnando di volta in volta quelle da fare.
Ogni azione sarà molto utile: il pentacolo permette di svolgere subito nuove azioni arrivando ai tasselli blu o prendere punti secchi a fine partita.
La bacchetta permetterà di svolgere azioni o fare punti, innescando anche una gara tra i giocatori che potranno raddoppiare le azioni da svolgere se primi sul tracciato.
Streghe e energia andranno di pari passo per sparpagliare le proprie adepte sulla mappa di gioco, bloccando spesso anche i percorsi altrui.
Il tutto si potrà svolgere per soddisfare spesso le profezie delle pergamene che offriranno sontuosi punti grazie agli obiettivi acquisiti.
Non ultimi i cristalli permetteranno di sgomberare l'area del calderone utile per piazzare tessere vicine alle altre, ma anche di occupare ampolle e fare azioni aggiuntive.
In ogni turno si farà qualcosa di utile e questo è sicuramente a vantaggio del gioco che non creerà mai frustrazione in nessun momento.
Piacevole da guardare, divertentissimo da giocare, “Witchstone” è sicuramente una delle sorprese di questo autunno ludico, da tenere in fortissima considerazione.
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