“The White Castle”, tutti alla corte del daimyo

“The White Castle”, la scalata sociale nel Giappone feudale

Alla corte del daimyo, i clan si avvicendano per trovare un vero e proprio posto al sole.


The White Castle

Siamo nel Giappone del 1761, più precisamente alla corte del daimyo Sakai Tadazumi che risiede in un bellissimo edificio.

Viene comunemente chiamato il castello bianco, e si tratta del castello di Himeji, posto ambito da moltissime persone del posto.

Nei panni di clan minori infatti, i giocatori dovranno tentare una scalata a corte, nel tentativo di piazzare i propri adepti nei vari ranghi.

Cortigiani, giardinieri e guerrieri dovranno essere posizionati nei vari luoghi per poter sperare di essere i prediletti del grande sovrano.


PREPARAZIONE: Uno stile piacevolmente nipponico è alla base dei componenti di “The White Castle”, dal tabellone alle carte.


The White Castle

“The White Castle” è un gioco da tavolo di Sheila Santos e Israel Cendrero per 1-4 giocatori pubblicato da Devir Italia.

Per iniziare a giocare bisognerà piazzare il tabellone al centro del tavolo e mescolare i mazzi di carte divisi per tipo.

I mazzi ambasciatore e diplomatico andranno nei rispettivi spazi del tabellone e andranno scoperte carte nelle file fino a coprire tutti gli spazi.

Una carta daimyo andrà all'ultimo piano del palazzo, mentre le tessere dado andranno ben mescolate tenendo il lato dado verso l'altro.

Queste tesserine andranno accanto alle carte piazzate in precedenza, badando bene ci siano almeno due colori diversi per ogni spazio.

Il segnalino contaturni andrà sul primo spazio del tracciato e andranno formate riserve di sigilli daimyo e di monete.

I ponti andranno collocati sul tabellone e su di essi tanti dadi del rispettivo colore quanti sono i giocatori +1, sistemati in modo che siano in ordine crescente da sinistra verso destra.

Le carte giardino e pietra andranno mescolate separatamente e andranno collocate nell'area dei ponti a coprire gli spazi.

L'area del tabellone sarà completa piazzando 4 tessere cortile scelte a caso sugli spazi a destra del tabellone.


“The White Castle” prevede anche una preparazione per i giocatori in modo che abbiano la propria plancia sistemata.

Ogni giocate riceverà una plancia personale e 15 meeple del proprio colore, da suddividere nei rispettivi spazi secondo il tipo: giardinieri, cortigiani e guerrieri.

Il segnalino ventaglio andrà sullo 0 del segnapunti, mentre tre cubi risorsa andranno sullo zero dei rispettivi tracciati della propria plancia.

Casualmente i segnalini influenza andranno impilati vicino al tracciato dello scorrere del tempo e secondo lo stesso ordine, gli aironi andranno sul tracciato dell'ordine di turno.

Andranno mescolati i mazzi di risorse e azioni iniziali separatamente e saranno estratte da entrambi i mazzi carte pari al numero di giocatori +1 formando delle coppie.

A cominciare dall'ultimo giocatore e poi in senso inverso, ognuno sceglierà una coppia di carte con cui iniziare la partita.

L'azione andrà posta sulla propria plancia, la carta risorsa indicherà invece il numero di monete, segnalini daimyo e materiali che si avranno subito in dotazione.

Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior punteggio inserendo i membri del proprio clan a palazzo.


IL GIOCO: Tre turni in cui scegliere tre dadi. Poche le azioni che in “The White Castle” compirà ogni giocatore.


The White Castle

Una partita dura esattamente tre turni ed in ognuno di essi si svolgeranno tre azioni, scegliendo ogni volta uno dei dadi posti su uno dei ponti.

Al proprio turno un giocatore sceglie uno dei dadi disponibili: lo sono solamente quello col valore più alto o più basso di ogni ponte.

Scegliendo il dado col valore più basso si andranno anche ad ottenere subito i benefici della propria lanterna.

Si tratta di bonus che diventeranno sempre più appetitosi man mano che si otterranno nuove carte da inserire sulla propria plancia.

Il dado scelto andrà collocato in una delle 4 aree del tabellone dove sono posizionate le caselle dado, valutando il valore della casella o del dado già piazzato in un round precedente.

Se il valore del dado da inserire fosse più alto del valore già imposto dallo spazio scelto, si otterranno monete, si perderanno invece se si trattasse di un valore più basso.

Uno dei luoghi principali dove piazzare il proprio dado è in una delle 5 stanze del castello in prossimità delle carte amministratore e diplomatico.

Il colore del dado indica quali azioni potranno essere eseguite: si potranno ottenere risorse o svolgere ulteriori azioni su altre zone del tabellone.

Ma si potrà anche far avanzare il proprio segnalino lungo il percorso del tempo o guadagnare delle monete.


L'area pozzo di “The White Castle” sarà sempre accessibile con qualunque tipo di dado, anche se dovessero essercene altri già presenti.

A dispetto delle stanze del castello, nell'area pozzo potranno andare liberamente tutti i dadi di qualunque valore, ottenendo monete se con facce superiori ad 1.

In questa zona si prenderà subito un sigillo daimyo che servirà ad ottenere monete o risorse se scartati in coppia, e bonus relativi alle tessere piazzate in fase di preparazione.

I dadi si potranno utilizzare anche sulla propria plancia, su uno dei tre spazi relativi a vari tipi di risorsa.

In questo caso,pagando eventuali monete di differenza rispetto al valore del dado inserito, si guadagnerà tutto quello che è presente sulla fila.

In più si otterrà anche il bonus, sempre della stessa fila, indicato dalla carta posta sulla propria plancia.

La zona fuori le mura del tabellone invece permette di eseguire una delle azioni relative ai propri meeple sulla plancia.

Con il guerriero, si potrà spostare dalla plancia ad uno dei cortili, pagando quanto ferro indicato e svolgendo le azioni di quella casella.

Con il giardiniere si collocherà un omino di questo tipo su una carta giardino dove non sia presente già un proprio meeple.

In questo spazio si potrà pagare il cibo indicato per poter svolgere l'azione di quello spazio.

Con il cortigiano si potranno fare due azioni: con una si pagheranno due monete per spostare un proprio omino sull'ingresso del palazzo.

Con l'altra azione, pagando 2 o 5 madreperla, si salirà di uno o due piani le righe di stanze del palazzo.

Arrivando in cima, con spazi ancora disponibili, si potrà ottenere il bonus prescelto inserendo il proprio cortigiano nello spazio desiderato.

Arrivando al primo o al secondo piano, si otterrà anche la carta dello spazio prescelto che andrà a sostituire quella presente sulla plancia che, a sua volta, diventerà una carta lanterna.


Quando ogni giocatore, durante una partita di “The White Castle” avrà terminato la sua terza azione, il round volgerà al termine.

Terminato anche il terzo giro di azioni, il turno sarà terminato. Si cambierà quindi l'ordine di turno mettendo gli aironi in ordine rispetto alle posizioni sul tracciato del tempo.

In più ogni giardiniere potrà ripetere l'azione accanto alla sua posizione, a patto che sul ponte relativo sia rimasto presente almeno un dado.

Il segnalino contaturni andrà avanti di una casella e tutti i dadi andranno ripresi, lanciati e posizionati in ordine numerico sui rispettivi ponti.

Dopo aver svolto anche il terzo turno, la partita sarà conclusa e si potrà procedere ai conteggi di fine partita.

Si otterrà un punto ogni 5 monete/segnalini daimyo e punti per risorse conservate in base a due livelli di quantità.

Ulteriori punti si avranno se il proprio segnalino sia almeno sulla seconda sezione del tracciato dello scorrere del tempo.

A seconda della posizione dei propri cortigiani nel castello si otterranno punti, così come i giardinieri posti nei giardini.

I guerrieri invece permettono di moltiplicare il valore dell'area dove si trovano per il numero di propri cortigiani presenti nel castello.

Il giocatore che avrà totalizzato il punteggio maggiore sarà il capo del clan che avrà avuto maggior prestigio entrando nel celebre castello bianco.


CONSIDERAZIONI: “The White Castle” è un gioco molto stretto in cui si sente fortissima l'ambientazione scelta.


The White Castle

Tutti vogliono un posto sotto i riflettori, anche se ci troviamo nel 1700 nel cuore del Giappone sotto il dominio del daimyo.

L'imponente castello bianco richiama l'attenzione dei clan minori che cercano celebrità e successo, come dar loro una mano?


“The White Castle” prevede una scalata sociale di un clan attraverso l'uso delle location della struttura e tre tipologie di meeple.

Ufficialmente il gioco si assesta sotto il genere del piazzamento dadi, visto che bisognerà sceglierne uno al proprio turno e collocato dove si vuole.

Questa scelta ha ovviamente già diverse valutazioni da fare, visto che spesso il colore del dado implica delle limitazioni e chiaramente anche il valore.

Il valore riguarda la spesa o l'introito da impiegare per poterlo collocare sullo spazio azione che si desidera.

Il colore di riferimento è valido per le stanze del castello, in riferimento alle azioni che si vorranno svolgere.

Sarà solo il pozzo ad essere completamente aperto per valore e colore, azione utile per poter ottenere introiti facili in carenza di alternative.

Tutte le altre azioni saranno invece ad appannaggio di massimo due giocatori visto che solamente due dadi potranno essere impiegati per ogni turno.


“The White Castle” è davvero stretto con le sue sole tre azioni da svolgere, offrendo sole 9 azioni per ogni giocatore.

Strettissimo come gioco: ogni giocatore ha infatti complessivamente 9 azioni da suddividere tra quelle disponibili.

Tra queste azioni, si tenterà spesso di adoperarsi per spostare anche i propri adepti nelle varie zone di competenza del castello.

Giardinieri accanto ai ponti, cortigiani intenti a scalare fattivamente e guerrieri in cortile, per azioni immediate e punteggi interattivi con i cortigiani.

Tre tipologie di meeple che offriranno benefici sia immediati che di fine partita, o fine round nel caso dei giardinieri.

Si tratterà di spese ingenti in termini di risorse quelle per poterli collocare nei posti giusti, e bisognerà cercare di ottenere quanto serve per poter svolgere questi compiti.

Se con i giardinieri si avrà una sorta di rendita di turno in turno, saranno utili le azioni che i guerrieri potranno sfruttare quando saranno collocati nei cortili.

I cortigiani, oltre a far guadagnare molti punti a fine partita, permetteranno anche di ottenere nuove carte per bonus da plancia e soprattutto bonus lanterna.

Ogni azione permetterà quindi qualcosa di immediato, ma anche qualcosa che poi servirà col tempo, tessendo vari strati di strategia cui tener conto.


Da un punto di vista estetico, “The White Castle” è davvero ben fatto, con uno stile orientale piacevolissimo.

La sua matrice orientale si vede lontana un miglio, non solo dal punto di vista di pura coerenza con la meccanica che richiama le abitudini del tempo.

Anche sotto il profilo estetico, il gioco permette ai giocatori di fare un bel tuffo nel Giappone antico sotto ogni aspetto.

I deliziosi ponti in cartoncino da costruire sono una vera chicca per poter ospitare i dadi ed evidenziare i due disponibili per ogni colore.

I meeple sagomati, dall'airone alle silhouette dei 3 diversi omini a disposizione sono belli da vedere e quindi ancora più piacevoli da utilizzare.

Il tabellone è davvero molto grande e ricco di elementi, ma ben strutturato in modo da evidenziare le zone suddividendole per aree ben delineate.

Un po' di difficoltà la si avrà con la simbologia in riferimento alle tre azioni legate ai propri meeple, che dovrà essere assimilata pian piano.

Essendo una simbologia presente anche su carte azione, sarà utile visionare spesso la carta riferimento per tenere sott'occhio l'effettiva interpretazione del simbolo.

Ricchi punti di fine partita possono creare nette differenze tra i punteggi dei giocatori che avranno amministrato in modo del tutto diverso le proprie dotazioni.

Nove azioni complessive dovranno essere valutate con cura, una bella prova per i giocatori rodati che avranno una bella gatta da pelare.

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